Poderes e Técnicas do Sanji em One Piece

Por Phos em terça-feira, 18 de outubro de 2022

Muito tempo atrás me pediram nos comentários para fazer as habilidades e técnicas do Sanji em One Piece. No fim eu demorei um bocado porque ele possui mais técnicas do que eu imaginava, mas aqui está!


Habilidades

Sei que vocês vêm aqui querendo saber de habilidades de combate, mas como o cozinheiro do bando é preciso comentar nem que seja em uma linha sobre as habilidades culinárias do Sanji. É justamente por ser tão focado em cozinhar que ele adotou a regra de nunca usar suas mãos para combater, deixando isso para as pernas.

Todos os movimentos de combate com as pernas do Sanji receberam um título próprio: Estilo Perna Negra. Consiste em vários golpes com chutes e joelhadas, modificados com alguns outros movimentos que lembram estilos do mundo real como capoeira e taekwondo. Veremos mais sobre isso quando chegarmos na parte das técnicas.

O treinamento especializado nas pernas lhe concede ainda uma velocidade acima do normal, assim como capacidade de dar saltos cada vez mais altos. Ele também desenvolveu uma técnica próxima ao Geppou ensinado na Marinha, que consiste em pisar no ar como se ele fosse sólido para dar saltos mais altos e desviar o movimento em pleno ar.

Ele também é um dos membros mais inteligentes dos Piratas do Chapéu de Palha, talvez atrás apenas da Robin. Já vimos várias vezes como ele foi capaz de perceber coisas que ninguém tinha percebido, entender ideias rapidamente, bolar planos e táticas e muito mais.


E mais recentemente tivemos a revelação de que as modificações genéticas feitas no seu corpo pelo pai realmente estavam apenas adormecidas, chegando à tona no último arco. Essas modificações foram o maior upgrade em Sanji, pois lhe deram muito mais força e velocidade, uma resistência que beira a invulnerabilidade, e caso algum ataque passe essa resistência ele ainda conta com um fator de cura acelerado. Vimos que ele foi capaz de regenerar ossos quebrados e partes esmagadas do corpo, ferimentos que facilmente matariam alguém.

Equipamentos

Sanji nunca foi muito de usar armas ou equipamentos, até por conta da sua regra pessoal. As exceções estão sempre quando ele improvisa o uso de alguma arma, com quando usou o Zoro enrolado em bandagens como um porrete para acertar seus inimigos.

Uma vez que ele realmente usou armas de verdade foi ao enfrentar Wanze, que era um inimigo que lutava baseado em comida, então Sanji se armou com facas de cozinha. 


O mais próximo que Sanji chegou de ter um equipamento próprio constante foi o traje da Germa que ele ganhou da sua família. Como parte das habilidades padronizadas o traje estão a superforça e invulnerabilidade. E a habilidade especial única é a de tornar Sanji completamente invisível. Ele sempre foi relutante em usar esse traje e na primeira oportunidade que teve o destruiu.


Haki 

Durante o período do timeskip, Sanji viveu no reino Kamabakka cercado por okamas que queriam beijá-lo e maquiá-lo o tempo todo, forçando-o a correr e se esconder sem parar. A necessidade de estar atento o tempo todo para perceber qualquer aproximação de um okama fez com que ele desenvolvesse bastante o Haki da Observação e depois tivemos várias demonstrações dessa maestria, como perceber ou encontrar pessoas em grandes espaços e detectar tiros vindo na sua direção em alta velocidade.

Por ser alguém que luta com golpes diretos, Sanji precisou desenvolver um excelente Haki do Armamento, pra ele é até mais fácil, já que endurece apenas as pernas para atacar e de vez em quando outras partes do corpo quando precisa se defender.


Lista de técnicas

Se preparem porque a lista é imensa!

Começando pelas técnicas do Estilo Perna Negra:


Collier

Pescoço

Chute lateral no pescoço.


Collier Shoot

Chute no Pescoço

Versão mais poderosa do Collier usada para derrubar inimigos maiores.


Épaule

Ombro

Chute de cima para baixo direto no ombro.


Épaule Shoot

Chute no Ombro

Versão mais poderosa do Épaule.

Côtelette

Costela

Apoiando-se com as mãos no chão para girar as pernas, Sanji aplica um chute direto na costela.


Selle

Lombo (no sentido de parte inferir das costas)

Dentro do mesmo movimento do Côtelette, Sanji finaliza com um chute na lombar.


Poitrine

Peito

Golpe direto no peito que pode ser feito de baixo para cima ou de cima para baixo (como um pisão no inimigo já caído).


Poitrine Shoot

Chute no Peito

Versão mais poderosa do Poitrine.

Gigot

Perna

Chute direto nas rótulas, aqueles ossos dos joelhos.


Mouton Shot

Chute Final

É um golpe que finaliza a sequência de ataques do Sanji, consiste em um salto com giro que aproveita o movimento para aplicar um chute mais forte.


Reception

Recepção

Sanji usa o seu pé como um gancho, puxando o adversário pelo pescoço para baixo e jogando a cara dele contra o chão.


Anti-Manner Kick Course

Um chute poderoso para cima, erguendo o adversário no ar.


Basse Côte

Ombro Assado

Nesse golpe Sanji usa uma das pernas para se impulsionar na direção do alvo enquanto ataca com a outra.


Longe

Lombo

Chute nas costas que serve mais para erguer o alvo no ar (para que receba um outro ataque em seguida).


Tendron

Garganta

Chute direto na garganta.


Flanchet

Estômago

Chute direto no estômago.


Flanchet Shoot

Chute no Estômago

Versão mais poderosa do Flanchet.

Quasi

Coxa Superior

Sanji fica de cabeça para baixo apoiado pelas duas mãos e gira o corpo dando vários chutes.

Queue

Cauda

Chute no cóccix que aproveita o movimento do Quasi.

Cuisseau

Coxa

Chute direto na coxa.

Jarret

Canela

Golpe direto na canela, normalmente usado em conjunto com o Cuisseau.

Veau Shot

Chute na Vitela

O golpe mais forte de Sanji na época em que foi usado pela primeira vez, é um chute poderoso direto no torso do adversário.


Concassé

Esmagado

Após um giro para ganhar mais potência, Sanji aplica um golpe com o calcanhar.


Troisième Hachis

Carne Moída de Terceira Categoria

É uma sequência de cambalhotas no ar antes de aplicar os chutes.


Bouquetière Shot

Chute da Salada

Sanji se apoia sobre os dois braços (como se estivesse plantando bananeira) e aplica um chute com os dois pés para cima usando também os braços para amplificar o golpe.

Slice Shoot

Disparo de Carne Fatiada

É um chute focado em desarmar seja lá o que for que o adversário estiver segurando com a mão.


Party Table Kick Course

Chute da Mesa de Festa

Sanji fica de cabeça para baixo apoiado pelas duas mãos e começa a girar o corpo, movendo as pernas como a hélice de um helicóptero para atingir vários inimigos ao mesmo tempo.


Brochette

Espeto

Chute de cima para baixo direto na cabeça do adversário.


Collier Frit

Carne de Pescoço Frita

Posicionado de costas para o adversário, Sanji ergue a perna para trás e desfere um chute no pescoço.


Frites Assorties

Variedade de Fritas

São chutes múltiplos para atingir vários inimigos em sequência.


Escalope

Fatias Finas

Chute direto na testa do adversário.


Oeil

Olhos

Chute direto nos olhos.


Nez

Nariz

Chute direto no nariz.


Joue

Bocheca

Chute direto na bochecha.


Bouche

Boca

Direto direto na boca.


Dents

Dentes

Chute direto nos dentes


Menton

Queixo

Chute direto no queixo.



Parage Shot

Chute da Cirurgia Cosmética

É uma sequência de chutes muito bem aplicada que diversas partes do rosto capazes de remodelar a estrutura facial. Com esses chutes Sanji mudou o rosto de Wanze e Duval, deixando-os "bonitos".


Santen Découpage

Corte de Três Pontos

São três chutes sequenciais: um na barriga, um no peito e outro pescoço.


Shishinabe Shoot 

Chute do Guisado de Javali

Foi um movimento de chute voador usado para sair de um lugar abrindo um buraco no teto.

Deuxième Hachis

Carne Moída de Segunda

Sequência de chutes com as duas pernas na barriga do adversário.


Extra Hachis

Carne Moída de Primeira

Parecido com o ataque anterior, mas na sequência os chutes são mais fortes, rápidos e em várias direções.


Jenga Ho

Canhão Jenga

São vários chutes que arremessam pedaços de rocha como se fossem bolas de futebol.


Jabot

Colheita

Chute comum no rosto do adversário.

Hell Memories

Memórias do Inferno

Essa habilidade é desbloqueada por Sanji toda vez que ele tem alguma memória que o deixa muito irritado. Depois do TimeSkip ficou mais fácil, pois ele só precisa se lembrar do terror que foi viver por dois anos no Reino Kamabakka. Seu corpo fica completamente em chamas e tudo que ele chuta pega fogo, inclusive seres vivos, aumentando bastante o dano dos golpes.


Sky Walk

Caminhada no Céu

É a versão que Sanji criou para o Geppou, onde ele consegue pisar no ar como se fosse sólido.


Blue Walk

Caminhada no Azul

Versão do Sky Walk para quando Sanji está debaixo da água.


Vamos agora para as técnicas de um estilo derivado do anterior, o Diable Jambe:


Diable Jambe

Perna do Diabo

Sanji usa o atrito com o ar para fazer a sua perna ficar em chamas, ampliando a potência dos ataques e ás vezes gerando um dano adicional por fogo.


Premier Hachis

Picanha de Primeira

Sequência de chutes com a perna ampliada pelo Diable Jambe.

Extra Hachis

Carne Moída de Primeira

Versão do Diable Jambe para a técnica de mesmo nome.

Flambage Shot

Chute Flambado

É um chute com o pé tão aquecido que causa uma pequena explosão e queima o alvo imediatamente.

Frites Assorties

Variedade de Fritas

É o mesmo movimento do ataque de mesmo nome que vimos anteriormente, porém ampliado pelo Diable Jambe.

Diable Mouton Shot

Chute Final do Diabo

Versão do Diable Jambe para a técnica Mouton Shot.


Bien Cuit: Grill Shot

Bem Passado: Chute Grelha

Chute com o Diable Jambe que queima o alvo deixando uma marca de grelha onde o golpe atingiu.


Poêle à Frire: Spectre

Frigideira: Espectro

Sequência de chutes que queimam os alvos atingidos, criada para atingir vários inimigos quase ao mesmo tempo.


Collier Strike

Ataque no Pescoço

Versão do Diable Jambe para a técnica Collier Shoot.

Flanchet Strike

Ataque no Estômago

Versão do Diable Jambe para a técnica o Flanchet Shoot.


Joue Shoot

Chute na Bochecha

Golpe direto no rosto do alvo.


Concassé

Esmagado

Versão do Diable Jambe para a técnica de mesmo nome.


Crosse Strike

Ataque de Pernil

Chute direto com poder incendiário.

Party Table Kick Course

Chute da Mesa de Festa

Versão do Diable Jambe para a técnica de mesmo nome.

Rotisserie Strike

Ataque de Grelha Rotativa

Um chute que faz o alvo ficar girando em alta velocidade enquanto pega fogo e fica com a marca de grelha.




E, por fim, as técnicas do Ifrit Jambe:


Ifrit Jambe

Perna do Ifrite

É uma versão aprimorada do Diable Jambe criada depois que Sanji desbloqueou suas melhorias genéticas. O aumento de resistência dessas melhorias (e também pelo seu haki da armadura) o permite criar chamas mais quentes e assim aplicar golpes ainda mais poderosos. Ah, ifrites são gênios de fogo na mitologia árabe.

Para poupar nosso tempo e espaço, as seguintes técnicas ganharam versões ampliadas do Ifrit Jambe: Collier, Basse Côte, Tendron, Flanchet, Queue e Jarret.

Paleron

Mandril

Chute lateral no ombro do adversário.


Jumeau à Bifteck

Bife Duplo

Chute direto no torso.


Bœuf Burst

Explosão de Carne

É o final de um combo de outros chutes (as técnicas que listei acima), terminando com um chute explosivo que gera bastante fogo e também os raios do uso de haki. É a técnica mais poderosa do Sanji atualmente.




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Ufa! Acabamos! Se eu esqueci de alguma coisa me avisem nos comentários!

Já fiz essa série de poderes e técnicas com os seguintes personagens de One Piece:


Até a próxima postagem!

Como é a política no mundo de Naruto

Por Phos em sábado, 15 de outubro de 2022

 A política do mundo de Naruto é algo que não é tão explorada na obra e por isso deixa muitos leitores com dúvida. Para quem se interessa, aqui vai um post inteiro explicando como as coisas funcionam com base no que vimos e com um pouco de especulação baseada no mundo real!

Quem assistiu só o começo de Naruto clássico pode achar que tudo naquele mundo se resume à aldeias shinobi. Mas a verdade é que as aldeias são uma parte muito pequena. Antes de vermos isso precisamos dar uma passada no mundo real.

Antes da drástica modernização que veio no século 19, o Japão até tinha divisões como províncias e cidades, porém o que importava de verdade era os territórios dos senhores feudais (também conhecidos como daimiôs ou daimyos). Basicamente havia grandes donos de terra governando seu território do jeito que bem queriam, inclusive com várias vilas dentro dele e um exército próprio. Isso gerou períodos de várias guerras de daimyo contra daimyo.

O que temos no mundo de Naruto é quase isso. O mundo que conhecemos é dividido em países, cada um deles governado por um daimyo. Existe o País do Fogo, o País da Água, País da Terra e muito mais. E dentro desses países podemos imaginar uma vida bem comum acontecendo, com agricultura, comércio e tudo mais. Na imagem abaixo você vê os daimyos dos cinco principais países:


Nós sabemos muito pouco sobre os países que fogem do eixo da história, mas os fillers nos mostram que há uma imensa quantidade de países como o País do Macarrão, País dos Vegetais, País do Mel, etc..  

Como era de se esperar, cada país é dividido em cidades e aldeias. Normalmente é em apenas uma aldeia por país que existem ninjas, ou seja, os shinobi são uma fração minúscula da população no mundo de Naruto!


No resto do mundo, e em especial nesses países pouco explorados na obra, tudo parece ser bastante normal, nós é que ficamos muito focados na trama dos ninjas. Alguns fillers nos mostram que existe todo um mundo de cinema, de esportes, comércio e muito mais. Os ninjas ficam realmente nas sombras e só aparecem para essas pessoas normais quando são contratados para algum serviço, tirando isso tudo parece correr como no nosso mundo real, afinal nem chakra é usado por pessoas comuns.

Essa parte das aldeias shinobi é bem maluca se pararmos pra pensar bem. Se seguirmos pela história de criação, essas aldeias são um reduto onde mercenários se reuniram para viver! Eu nem consigo pensar numa analogia do mundo real atual de tão surreal que isso é... Imagine que aí onde você mora há um bairro onde vivem vários assassinos profissionais e espiões, tudo regulamentado pela lei!

Os daimyos permitem a existência de vilas de ninjas porque elas servem como força militar para os países. Isso foi perfeitamente aceitável no Japão feudal, lembrando que nessa época os estados viviam em guerra, então sempre havia a necessidade de ter ao seu serviço muitos espiões, sabotadores e guerreiros. Além disso, às vezes os shinobi são quase um faz-tudo, os mais jovens e recém-formados pegam missões bem simplórias como encontrar o gato perdido da esposa de um daimyo.

Ainda assim, no mundo de Naruto existem forças como polícia e exército que não são compostos por ninjas. Alguns países sequer os usam quando precisam de um reforço, no caso do País do Ferro, por exemplo, a força militar é composta por samurais. Logo no primeiro arco vemos que existem mercenários que não se qualificam nem como ninjas nem samurais, são apenas combatentes comuns com um mínimo de treinamento e manuseio de armas. O que dá a entender é que governantes de países, por possuírem mais recursos, contratam pessoas mais qualificadas, por isso vemos tantos ninjas trabalhando.


É importante dizer que uma aldeia ninja não é composta inteira por shinobis treinados. Nunca ficou muito claro na obra se é uma opção se matricular na Academia para tornar-se um ninja, porém já vimos que vários habitantes da Aldeia da Folha são civis comuns, como Teuchi, o dono do Lámen Ichiraku. Era de se esperar, afinal é preciso ter pessoas que dediquem o seu tempo para trabalhos como vendas, construção e serviços, ao invés de passar o dia fazendo missões.

As aldeias ninjas são comandadas por um kage. O kage é um shinobi muito habilidoso e renomado que é escolhido por um conselho composto por: o grupo de conselheiros da aldeia, representantes das forças organizadas (como dos jounin e da ANBU, caso a aldeia tenha), conselheiros do daimyo e o próprio daimyo. Todos esses podem opinar sobre os candidatos, mas é o daimyo quem dá a palavra final e escolhe o kage. Então não existe democracia. E, comparando a hierarquia, um kage é como um prefeito, no máximo um governador! Ou seja, o Naruto fez tudo isso pra virar prefeito!


Os kages parecem ter bastante poder dentro da aldeia, o que nos faz imaginar que elas sejam entidades de governo quase independentes. Tanto que quando guerras começam apenas as aldeias podem ficar envolvidas, sem necessidade de colocar todo o país no combate.

Então em resumo temos um mundo dividido em vários países cada um governado por um daimyo. Os países são divididos em cidades, estados e aldeias que levam vidas bem comuns, mas há algumas aldeias que são administradas por ninjas e governadas com um chefe chamado kage. O kage é escolhido pelo daimyo do país onde a vila se encontra com base na opinião de conselheiros de todos os lados. E, por fim, o kage tem poder de decisão quase absoluto dentro da própria aldeia.

Se ficou alguma dúvida deixem nos comentários!

Até a próxima postagem!

Inimigos do Hulk II - Personagens da Marvel Comics: Parte 140

Por Phos em quinta-feira, 13 de outubro de 2022

Parte 139 (Família e aliados do Pantera Negra) - Parte 141 (Família e aliados do Miles Morales)

GUIA DE PERSONAGENS


Essa é a segunda parte com a lista de inimigos do Hulk!

Para conferir a primeira parte clique aqui. Nessa eu optei por selecionar os inimigos que receberam poderes parecidos com os de Bruce Banner, na maioria dos casos por exposição aos raios gama. Então prepare-se para ver muitos vilões verdes!


DOUTOR FRYE

O Doutor Frye era um médico que tinha uma vasta pesquisa no uso de radiação para ajudar no tratamento de doenças. Tudo mudou quando sua esposa faleceu e ele mergulhou em profunda depressão, tornando-se obcecado em criar algo que prevenisse a morte. Ele passou a acreditar que o Hulk era imortal e tentou replicar a transformação dele usando um soro. Após testar no próprio filho, Frye se isolou e fez testes em si mesmo, transformando-se em um monstro. E ele matava qualquer um que chegasse perto de descobrir o que ele estava fazendo. O Hulk o achou e os dois batalharam, o gigante venceu, arrancou os membros de Frye o enterrou sob uma montanha, onde o doutor ficaria para sempre sem morrer.

DEL FRYE

Delbert Frye era filho do Doutor Frye e foi uma das principais cobaias para o soro que o pai inventou. A desculpa é que Frye, um habilidoso jogador de futebol americano, nunca mais precisaria se preocupar com lesões. Após uma aplicação do soro, Del foi dado como morto e enterrado (o que levaria à crise do pai). Após descobrirem um envenenamento radioativo em uma cidade, Del foi desenterrado e descobriram que ele estava vivo, porém com uma forma sinistra. Vários cientistas tentaram curá-lo e ninguém conseguiu, o que terminou com Del sendo manipulado pelo Líder e transformado em uma máquina de destruição, tendo inclusive absorvido Rick Jones no seu próprio corpo, agora uma única massa disforme e radioativa.

LOUCO

Philip "Phil" Sterns sempre foi um aluno brilhante no curso de física, porém tinha alguém mais brilhante que ele na sua turma: Bruce. Então Phil sempre nutriu uma inveja pelo colega, o que aumentou bastante quando Bruce se tornou conhecido por seus feitos heroicos como o Hulk. Phil decidiu replicar os experimentos com raios gama em si mesmo para copiar o resultado, mas acabou tornando-se um monstro deformado e mentalmente instável. O seu maior plano para matar o Hulk envolveu obrigar o herói a enfrentar vários outros vilões antes dos dois irem para um combate derradeiro. Ele é irmão do Líder, outro vilão do Hulk.

FLUXO

Benjamin "Benny" Tibbets era um militar subordinado do General Ryker, um dos maiores perseguidores do Hulk. O general queria criar um exército de hulks e ordenou experimentos com vários de seus soldados, todos eles morreram e apenas Benny sobreviveu, mas completamente deformado e desorientado. Benny ainda foi convencido pelo general que a culpa de tudo aquilo era do Hulk, que também estava tentando vender armas de radiação para os iraquianos, o que despertou a fúria em Benny e o colocou contra o herói.


FÚRIA

Geoffrey Crawford era um físico que foi professor de Bruce Banner, inclusive foi uma das primeiras pessoas que Bruce procurou em busca de uma cura para a sua condição de Hulk. Naquele tempo Geoffrey estava em estado avançado de uma doença que o deixava em uma cadeira de rodas, então ele tentou secretamente usar uma máquina de teleporte que escaneava DNA para copiar o material genético de Bruce e usá-lo para se curar. Porém Geoffrey acabou saindo da máquina como um monstro igual ao Hulk e completamente sem controle, tomado por ódio.

MEIA-VIDA

Tony Masterson era um professor de literatura inglesa sem qualquer personalidade e que vivia uma vida monótona até que foi atingido por resquícios de uma bomba de raios gama experimental da S.H.I.E.L.D.. Essa radiação o deixou com uma aparência monstruosa de pele verde, ficou completamente insano e era um semi-morto como um vampiro, para continuar "vivendo" ele precisava absorver força vital das pessoas. Essa força vital o permite até se regenerar de membros perdidos. Depois de sua primeira luta contra o Hulk, Tony ficou fisicamente destruído e foi salvo pelo Líder, então passou a trabalhar para ele.

WILDEMAN

Eugene Wildeman era um cientista que já trabalhou com Bruce Banner. Ele foi mais um dos que tentou extrair algum proveito da radiação gama em humanos e começou a conduzir experimentos com vários jovens. Certo dia, ele viu o Hulk enfrentando outro vilão e ordenou que suas cobaias os atacassem para conseguir amostras que seriam muito úteis na pesquisa. Quando as cobaias falharam, Wildeman revelou que havia feito experimentos em si mesmo também e virou um imenso monstro verde, tão grande que conseguia segurar o Hulk com uma única mão.

MAX STRYKER

Max Stryker, conhecido como Hammer, se autoproclamava o maior chefão do crime de todos os tempos, ele teria agido em uma época em que não havia super-heróis e vigilantes. Clama até que foi ele quem treinou o Rei do Crime. Porém Max envelheceu e ficou doente, sua fortuna já não era a mesma e então ele ficou desesperado para achar uma cura. Quando descobriu que a radiação gama poderia matarr suas células doentes, Max ordenou que seus capangas sequestrassem Kate Waynesboro (a namorada de Bruce na época), o que obrigou Bruce a seguir o que o criminoso pedia. Submetido ao experimento com radiação gama, Max ficou curado, mas virou um monstro.

GLOB

Joseph Timms era um criminoso que estava preso quando recebeu a notícia de que sua amada se encontrava à beira da morte. Sem conseguir uma liberação, ele resolveu fugir, mas acabou morrendo ao ter que escapar por dentro de um pântano. Pouco tempo depois Bruce Banner passou por esse mesmo pânico para se livrar de lixo radioativo, arremessando-o perto de onde estava o cadáver de Joseph. O efeito da radiação ressuscitou o criminoso e ele passou a vagar desorientado até que encontrou Betty Ross e a confundiu com sua amada, sequestrando-a e atraindo a atenção do Hulk.

HUBERT ST. JOHNS

Hubert St. Johns era um homem obeso que tinha dificuldades até para se mover. Ele tinha um grupo de cientistas e capangas sob seu comando e usou todos eles para capturarem o Hulk. Seu objetivo era analisar a criatura e replicar a transformação em si mesmo, assim ele ganharia uma forma física aprimorada. Após todo o trabalho para prender o Hulk, o experimento deu errado em Hubert e ele se tornou muito maior e mais gordo, mas seu corpo não suportou o esforço e essa forma não durou muito.




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Até a próxima postagem!



Mais inimigos do Flash - Personagens da DC Comics: Parte 140

Por Phos em terça-feira, 11 de outubro de 2022

Parte 139 (Família e aliados do Monstro do Pântano) - Parte 141 (Super-Choque e aliados)

GUIA DE PERSONAGENS


Lista com mais inimigos do Flash!

Já fiz três listas de inimigos do Flash, uma para cada: Jay Garrick, Barry Allen e Wally West. Essa daqui vai misturar várias gerações.


MURMÚRIO

Michael Christian Amar era um cirurgião renomado até que sua esquizofrenia começou a se manifestar. Ele ficava constantemente ouvindo vozes na sua cabeça que o pediam para matar e, para calá-las, Michael começou uma série de assassinatos por várias cidades, até ser capturado pelo Flash e pela polícia. Foi condenado à morte, mas seu sangue possuía uma anomalia que fazia a injeção letal se tornar inútil, então foi condenado à perpétua. Quando matava, costumava torturar a vítima arrancando a língua. Na cadeia ele fez isso consigo mesmo, depois ainda costurou os lábios. Ainda preso ele conseguiu criar um vírus capaz de transformar os pulmões do infectado em lama em menos de 90 minutos e foi com isso que conseguiu escapar, depois juntando-se à Galeria de Vilões.

HEMOGLOBINA

Ramsay Russo nasceu com hemofilia, um distúrbio que dificulta a coagulação de seu sangue, quando criança ele quase morreu por um simples corte. Mais velho, passou a trabalhar em um necrotério e pesquisou tudo que podia sobre sangue, chegando a fazer experimentos consigo mesmo. Isso acabou modificando-o ao ponto dele conseguir transformar-se em um monstro imenso de sangue, também ganhou o poder de manipular sangue, controlando-o para a forma que quiser e até deixando-o sólido. Essa habilidade de manipulação que pode ser feita até com o sangue dos outros provou-se bastante letal contra qualquer um, incluindo alguém que poderia se desviar de ataques normais como o Flash.

FISSÃO

Neil Borman era um operário que trabalhava na construção de uma base nuclear. Certo dia durante o seu trabalho houve uma explosão que jogou radiação muito intensa sobre ele, transformando completamente o seu corpo. Depois disso, Neil começou a emitir radiação sem controle e ele não sabia de primeira, então foi para casa e acabou matando toda sua família por envenenamento radioativo. Extremamente devastado, aceitou ser trancafiado na prisão de Iron Heights, porém os diretores de lá quiseram se aproveitar e o colocaram para gerar energia que alimentaria toda a prisão. O Flash descobriu isso e quis ajudá-lo, mas Neil já considerava a prisão sua casa e não aceitou.

FORJA

Amunet Black era a líder de uma organização conhecida como A Rede, que gerenciava o mercado negro e o contrabando entre as cidades de Central City e Keystone City. Normalmente os seus clientes eram vilões conhecidos e ela própria se casou com um supervilão do Lanterna Verde e do Flash chamado Áureo. Após o divórcio, Amunet se apossou da poção que o ex-marido usava (que o deixava com a pele dourada e invulnerável) e a modificou para que conseguisse misturar qualquer metal com pele e carne humana, então ela passou a conseguir absorver qualquer material inorgânico em seu corpo, ganhando as características deles. Com tanto poder ela decidiu formar uma nova Galeria de Vilões e se opor ao Flash.

CICADA

David Hersch nasceu na década de 1890 e era um padre. Ele era extremamente violento com sua esposa até o dia em acabou por matá-la. Arrependido, tentou tirar a própria vida, mas foi atingido por um raio no exato momento e descobriu que isso lhe deu o poder de absorver a força vital de outras pessoas, ganhando anos de vida e vitalidade. E ele teve uma visão de que conseguiria ressuscitar a esposa se acumulasse muita energia vital. Décadas se passaram e ele conheceu a história do Flash (principalmente a parte onde o herói foi atingido por um raio também), então começou a acreditar que os dois estavam ligados. David criou um culto chamado Cicada e seus seguidores passaram a matar todas as pessoas que o Flash salvava como forma de acumular a energia vital.

MANFRED MOTA

Manfred Mota era um físico nuclear que trabalhava para o Exército dos Estados Unidos na década de 40. Porém a sua obsessão por causar explosões o fez ser expulso. Então ele roubou tecnologia e criou um traje de energia atômica, passou a se chamar de Esmaga-Átomo, mas foi derrotado pelo Flash (Jay Garrick) após seu primeiro ataque. Anos depois, Manfred retornou em busca de vingança, sem saber que o Flash na época que Barry Allen, que acabou derrotando-o também. E Manfred voltaria uma terceira vez, agora para enfrentar o novo Flash, Wally West, só que esse confronto destruiu a forma física de Manfred e o transformou em um ser de pura energia.

ABRA KADABRA

Cidadão Abra nasceu no século 64, quando a ciência estava tão avançada que nem se falava em mágica. Só que Abra desejava ser um ilusionista, então usou a tecnologia para viajar de volta no tempo até o século 20, assim poderia ter uma carreira. Mas ninguém deu bola para ele, Abra percebeu que somente vilões ganhavam atenção em Central City, por isso resolveu começar a roubar coisas, o que tornou inimigo do Flash. Apesar de parecer que ele pode fazer magia de verdade tudo não passava do uso de diversos apetrechos super-avançados, até que fez um pacto com o demônio Neron e ganhou poderes mágicos de verdade.

DUPLO

Jeremy Tell era um apostador fanático, certo dia ele perdeu todo seu dinheiro em uma partida de cartas e, furioso, matou o vencedor. Mas o tal vencedor tinha um baralho de cartas amaldiçoado que se ligou com Jeremy, substituindo a sua pele por uma camada de cartas. A partir daí ele se tornou capaz de arrancar essas cartas do corpo (deixando a carne viva visível) para jogá-las como se fossem lâminas em altíssima velocidade.

HOMEM-DOBRÁVEL

Edwin Gauss era considerado um gênio da ciência e tinha um foco especial na física. Chegou a receber o financiamento de um magnata para suas pesquisas, o que rendeu um traje especial que o tornava capaz de assumir duas formas: uma delas em duas dimensões, onde ele fica completamente plano como uma folha de papel; e a segunda forma onde ele fica em quatro dimensões, o que lhe concede uma série de habilidades como o poder de abrir portais, enxergar tudo ao seu redor ao mesmo tempo, mover-se livremente pelo espaço, etc.. Porém o magnata quis a roupa para si e Edwin negou, então começou a ser perseguido e descobriu que nada poderia pará-lo com aquele traje, deixando o poder subir à cabeça.

SENHOR ELEMENTO

Alexander Petrov trabalhava como criminologista para a polícia de Keystone City. Ele teve acesso à arma de elementos usada pelo Doutor Alquimia (que na época se chamava Senhor Elemento) e a usou para matar um superior seu, sendo promovido para o lugar dele. Assim Alexander percebeu que gostava de matar e que aquele era o caminho mais rápido para uma carreira bem sucedida e adotou o nome de Senhor Elemento para fazer isso às escondidas.


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Até a próxima postagem!


Os Estilos de Jogadores em Blue Lock

Por Phos em sábado, 8 de outubro de 2022

 Eu jamais esperei escrever sobre futebol aqui no blog, e então veio um mangá sobre o esporte que me chamou a atenção: Blue Lock!


Os jogadores de futebol são categorizados em campo pela sua posição (goleiro, zagueiro, atacante, etc.), e essa posição pode ser mais especificada pelo estilo de jogo do atleta. Em Blue Lock os estilos de jogadores servem como uma maneira de identificar os personagens (tanto que também são chamados de arquétipos) e são eles que vou listar aqui hoje!

Playmaker

O playmaker (às vezes chamado simplesmente de craque) é o jogador responsável por "controlar" o ataque de seu time, pois ele é muito habilidoso em driblar, chutar ao gol, fazer passes, etc., conhecimentos que são essenciais para atacantes em geral.

Sae Itoshi é um exemplo desse arquétipo.


Contra-atacante

O contra-atacante é responsável por fazer as jogadas de contra-ataque, que é quando o time adversário estava atacando (logo seus jogadores se encontravam mais na frente do campo), mas por algum motivo perdeu a posse de bola e agora é possível se aproveitar que há menos jogadores na defesa.

Um representante desse arquétipo é Hyoma Chigiri

Atacante completo

O atacante completo é um atacante que consegue atuar em diversas áreas durante o jogo, por isso ele possui uma liberdade para basicamente fazer o que quiser na partida. Versatilidade é a característica mais importante, às vezes é exigido dele capacidade para dominar a bola, fazer passes precisos, criar chances para si mesmo, etc.

Driblador

O driblador é um jogador com imenso controle sobre a bola, sendo capaz de realizar os movimentos mais malucos para enganar os adversários. É claro que esses movimentos podem servir apenas para dar um show, mas também são bastante úteis para passar pelos zagueiros, por exemplo.

Meguru Bachira é um representante desse arquétipo.


Finalizador clínico

O finalizador clínico é aquele jogador que se preocupa em encontrar os melhores lugares e oportunidades em campo, ele raramente está envolvido na armação de outras jogadas ou faz passes, mas são funções que realiza quando preciso. Tudo isso porque seu principal trabalho é marcar o gol sempre que chutar, se não for pra marcar ele nem chuta, acaba fazendo outra coisa. São jogadores que chutam pouco, mas desse pouco quase sempre sai um gol, daí o termo "clínico".

Um finalizador clínico bem conhecido no mangá é Rensuke Kinigami.

Caçador de gols

Às vezes chamado de maneira pejorativa como "banheira", é o jogador que se preocupa acima de tudo em marcar gols, por isso costuma ficar sempre pela área do time adversário, praticamente na beirada do gol, só esperando a chance da bola cair aos seus pés para finalizar.

Esse é o estilo de Ryusei Shido, que é conhecido justamente por conseguir sempre a melhor possibilidade de marcar um gol, por mais impossível que pareça. Gin Gagamaru também se encaixa aqui.

Meio-campo criativo

O meio-campo joga justamente na divisa entre os dois lados do campo, então é uma peça fundamental para atuar tanto na defesa quanto no ataque. O meio-campo criativo é responsável por criar as jogadas, seja recuperando a bola para o time ou fazendo passes para os atacantes, por exemplo.

Seishiro Nagi entra nesse arquétipo.

Box-to-box

É um tipo de meio-campista que joga muito bem no ataque e na defesa, por isso ele joga no meio de campo, mas está presente em todos os lados.

Jingo Raichi é um exemplo desse arquétipo.

Líbero

O líbero é um tipo de zagueiro com mais liberdade (daí o nome) de se movimentar em campo. Quando a bola está com o time adversário ele fica no seu lugar habitual de zagueiro pronto para defender, mas quando seu time pega a bola ele corre para o ataque dar suporte do jeito que puder, às vezes até procurando chances de marcar gols.

Oliver Aiku é um excelente líbero e isso é utilizado como estratégia do time.

E, por fim, existe um arquétipo que é um pouco mais complexo. O seu nome foi criado pelo jogador alemão Thomas Müller em 2011 e aparentemente só ele era descrito assim, mas pode ser usado no contexto do mangá também:

Raumdeuter

É o jogador que tem um profundo conhecimento do posicionamento de todos em campo, especialmente dos seus aliados, o que o torna um tipo de estrategista essencial na hora de se posicionar, saber para onde chutar a bola, etc.

Esse arquétipo é usado para definir o Yoichi Isagi, o protagonista, pois uma de suas principais habilidades é conhecer muito bem todos os seus companheiros de time e ter uma absoluta inteligência espacial, o que é perfeito para entender o movimento de todos os jogadores em campo.


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Gostaram de um post esportivo? Posso pensar em postar mais se for bem recebido!


Até a próxima postagem!


Nostradamus e torcida - Personagens de Shuumatsu no Valkyrie - Parte 16

Por Phos em quinta-feira, 6 de outubro de 2022

Continuando a lista de personagens de Shuumatsu no Valkyrie: Record of Ragnarok, é a vez de falarmos sobre Nostradamus, um dos lutadores do lado da humanidade e que ainda não foi selecionado para uma luta!

NOSTRADAMUS

Michel Nostradamus foi um vidente francês responsável por escrever diversas profecias que muitos acreditam terem se realizado anos depois.

No mangá ele é retratado como um jovem (quase uma criança) inquieto, brincalhão e provocador, descrito até como o "ser mais desagradável de toda a história humana". Ele também é bastante poderoso, seu feito mais impressionante foi quase destruir a Bifrost (o portão que liga os mundos) e como punição foi enviado ao Helheim, tornando-se o primeiro humano a sofrer com essa pena.


Assim que sua luta começar veremos quem estará na sua torcida, até lá não temos informações sobre mais personagens!


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Confira os outros personagens que já listei:

Até a próxima postagem!

A Fronte de Libertação Paranormal de Boku no Hero Academia

Por Phos em domingo, 2 de outubro de 2022


A Fronte de Libertação Paranormal é a próxima grande ameaçada no anime de Boku no Hero Academia e então vou abordar um pouquinho sobre eles aqui! Como o anime está para chegar, essa postagem vai ser mais uma preparação, então podem ficar tranquilos, não terá spoilers do próximo arco!

Eu sei que muita gente, principalmente quem leu por scans na internet, conhece esse grupo como FRENTE de Liberação Paranormal. Eu estou usando "Fronte", que é a tradução usada pela Editora JBC.


Pra quem não se lembra, alguns grupos bem poderosos já foram ameaças ao mundo dos super-heróis. Um deles foi o Meta Exército de Libertação, fundado há muitos anos por Destro e reerguido nos dias atuais por Re-Destro. Eles seguiam a máxima de "libertação ao invés de regulação", que significa permitir às pessoas usarem suas individualidades livremente e como bem entendiam. Membros desse grupo eram tão radicais que se opunham até a outros grupos de vilões, como a Liga dos Vilões.


A Liga dos Vilões foi idealizada e liderada no começo pelo All for One e depois por Tomura Shigaraki. Ela reunia membros muito poderosos e uma batalha com o Meta Exército foi inevitável; Shigaraki e Re-Destro entraram em luta direta e este último terminou derrotado e mutilado. A Liga como um todo venceu o Exército durante esse mesmo embate.

Porém a derrota mostrou algo para Re-Destro: a Liga de Vilões já vivia do jeito que ele acreditava, usando individualidades sem limites ou regulação. Então ali mesmo, aos pés de Shigaraki, ele declarou lealdade do Exército para a Liga.

Assim foi feita uma aliança entre as duas organizações que deu origem à Fronte de Libertação Paranormal. Shigaraki, como vencedor, permaneceu o grande líder. Re-Destro ainda tinha poder de opinião, tanto que ele foi um dos que deu a ideia para o novo nome, trocando o "vilões" por algo menos ameaçador.

A divisão de membros buscou ser mais equilibrada, abaixo de Shigaraki vêm nove comandantes que foram escolhidos entre os melhores membros das duas organizações originais. Os membros foram agrupados em regimentos para facilitar as frentes de combate, pois cada unidade tem sua própria especialidade e o nome é dado a partir de uma cor. Além disso, os comandantes são auxiliados por conselheiros escolhidos entre os três membros mais capacidades de cada unidade.

Em resumo, a organização está assim:

Grande Comandante: Tomura Shigaraki


Comandantes gerais: Re-Destro e Trumpet

Esses dois serão uma face pública do Fronte, tentarão concorrer para cargos políticos ao invés de agir diretamente como os demais membros. Seu partido se chama Partido pela Busca do Coração.



Os demais comandantes estão liderando as seguintes unidades:

Violeta

Regimento de Guerrilha

Comandantes: Dabi e Geten

Conselheiros: Desconhecidos


Carmim

Regimento de Inteligência

Comandantes: Himiko Toga e Skeptic

Conselheiros: Slidin' Go e outros desconhecidos


Preto

Regimento Tático

Comandante: Twice

Conselheiros: Sanctum e outros desconhecidos


Marrom

Regimento de Apoio

Comandantes: Mr. Compress e Spinner

Conselheiros: Desconhecidos



Lembrando que essas informações são do começo da organização, muita coisa muda conforme a Fronte começa a atuar.

É isso por enquanto, o que vocês esperam dos próximos episódios de Boku no Hero?


Até a próxima postagem!



Lista de Kekkijutsu - Parte 7

Por Phos em sábado, 1 de outubro de 2022


Faz muito tempo que eu fiz aqui no blog 6 listas com os kekkijutsus (artes demoníacas de sangue) dos demônios de Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer. Você pode conferir todas elas no final da postagem. Acontece que eu deixei passar um personagem e dois novos foram introduzidos em obras paralelas lançadas depois, então venho aqui com essa parte 7 para atualizar tudo!

Carne de Madeira

Não dá pra saber exatamente se esse é um kekkijutsu, mas tudo indica que sim e por isso vou citá-lo aqui: a técnica de Genya Shinazugawa. Sabemos de seu hábito de consumir carne de demônios e, perto do final da obra, Genya chegou a comer a carne de Hantengu e Kokushibo, dois demônios poderosíssimos. Isso fez com que ele desenvolvesse essa técnica que parece um kekkijutsu. Ela consiste em modificar a sua arma de fogo (da mesma forma de Kokushibo faz com a espada) para disparar munições especiais. Qualquer demônio atingido por essa munição fica com galhos e raízes saindo de seu corpo, o que pode impedi-lo de usar seu próprio kekkijutsu e até se mover. 


Umbracinese

No mangá spin-off Kyojuro Rengoku Gaiden existe um demônio chamado Hairo que, na época em que a história se passa, era o Lua Inferior 2. O seu kekkijutsu o permite controlar as sombras ao seu redor para efeitos variados, principalmente fazer com que elas assumam qualquer forma para atacar e defender, afinal conseguem absorver impactos e praticamente absorver pessoas inteiras. Essas sombras também funcionam como um tipo de portal, Hairo é capaz de tirar de lá qualquer coisa que tenha guardado anteriormente. Ele faz isso bastante para tirar todo tipo de arma e explosivo.


Flauta

O Demônio da Flauta aparece no one shot especial lançado antes da estreia do filme Mugen Train.  O seu kekkijutsu o permite invocar uma flauta que provoca efeitos variados ao seu tocada. O efeito mais interessante é o de bagunçar o sistema de comunicação do corpo de quem o ouve, assim a vítima não consegue controlar nem o próprio corpo: por exemplo, se ela tenta mover uma mão o que se move é o pé e assim por diante.




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Até a próxima postagem!