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sábado, 23 de março de 2019

Adaptando personagens de anime para RPG

Arte foi feita pela Funimation.
Vou começar a falar mais de RPG aqui no blog, como indiquei nesse post, e quero fazer algumas postagens adaptando personagens de anime.

Fiz essa postagem curta para cumprir meu prazo de postar no sábado e ao mesmo tempo dar um aviso: não pude fazer algo mais desenvolvido porque no momento estou com um problema na bateria do meu notebook (e semana de provas ao mesmo, para piorar), então estou escrevendo isso pelo celular. Espero que até terça tudo esteja resolvido.

Então vamos usar esse post para indicações de personagens que vocês gostariam de ver adaptados para RPG. Se você quiser usar algum personagem em seu RPG, deixe a sugestão aqui que eu vou ensinar como fazer a ficha dele.
A imagem que coloquei aqui, feita pela Funimation para Goblin Slayer, é uma ficha de NPC/Monstro, o que eu quero fazer é diferente disso, quero fazer realmente o personagem jogável com ficha e tudo mais.

Alguns bons exemplos de personagens que podem ser adaptados são: Goblin Slayer do anime de mesmo nome, Bell Cranel de DanMachi e Naofumi Iwatani de The Rising of the Shield Hero. Escreva aí nos comentários quem mais eu poderia adaptar!

Até a próxima postagem!

quinta-feira, 21 de março de 2019

The Promised Neverland: Teoria sobre a numeração dos personagens


Hora de falar sobre um dos maiores mistérios de The Promised Neverland (ou Yakusoku no Neverland).

Todos já devem ter percebido que todo mundo do orfanato, incluindo as funcionárias, possuem uma numeração no pescoço. A primeira vista esses números não seguem uma ordem específica, porém os fãs já começaram a teorizar desde o lançamento do primeiro capítulo.

Kaiu Shirai, o mangaká autor de The Promised Neverland, fez um comentário publicado na Shonen Jump que dizia:
"Ainda estamos no volume 2 e as pessoas já decifraram a regra por trás da numeração e descobriram a identificação da fazenda de humanos! Fantástico!"

Ou seja, há sim uma regra por trás da numeração. Vamos à algumas teorias, porque provavelmente uma delas está certa.

Antes de continuar, vamos nos localizar da linha do tempo da história. Os capítulos possuem nomes normais, mas os episódios dos animes possuem números como título e isso já foi desvendado: representam datas. O episódio 1 se chama "121045", ou seja, 12 de outubro de 2045, que é o dia em que Norman e Emma descobrem sobre os monstros. O episódio 2 se chama "131045", que é o dia seguinte, onde eles começam a fazer o plano de fuga. E por aí vai.
Já ficou estabelecido também que Emma, Norman e Ray têm 11 anos, então eles nasceram em 2034.  Vamos guardar essas informações.

Primeiro, analisando todos os números, vamos procurar padrões. O que fica mais claro à primeira vista é que todas as crianças têm um número que termina em 94, enquanto a Mama e a Irmã Krone terminam com 84.

Uma coisa que os fãs notaram é que os números fazem mais sentido quando lidos de trás para frente. Com a consistência dos primeiros números a lista de códigos se parece muito mais com uma sequência numérica que segue perfeitamente a ordem de nascimento. Um quadrinho do capítulo 28 praticamente confirma que os números representam a ordem de nascimento, veja na imagem ao lado.
É como se cada um tivesse um número que segue a ordem de produção, o que faz sentido com o que eles são no orfanato, apenas mercadorias.

Se organizarmos os números de trás pra frente em ordem crescente veja só, temos exatamente a ordem de idades. Eu acho esse ponto muito forte e tenho quase certeza que está certo: os números são aplicados em ordem, como uma contagem, conforme as crianças nascem.

Agora vamos a informações com spoilers caso você esteja vendo apenas o anime.

Vamos brincar com contagens agora. Sabemos que a Mama Isabella nasceu em 2014 e seu número é o mais "antigo" já revelado, 73584 (ou 48537 de trás pra frente). Se o compararmos com o de Emma, que nasceu perto do fim de 2034, vamos ver que em 20 anos foram 599 crianças numeradas. Isso dá uma média de 30 crianças por ano.
Agora, entre Isabella e a criança mais nova já registrada, Carol (número de trás pra frente 49435, nascida em 2044) teremos 898 crianças em 30 anos. Novamente a média dá muito perto de 30 crianças por ano.
Só para confirmar, nos 10 anos que separam Emma e Carol há 299 crianças. Adivinhem? Média de 30 por ano.

Essa consistência é impossível de ser ignorada. Aparentemente o orfanato cataloga 30 crianças todo ano, o que indica ainda mais um regime de produção com alto controle, o que justificaria o "número de série" que cada criança possui.

No capítulo 56 ganhamos várias revelações. Ray descobre nos registros que existem quatro fazendas de crianças no nível "premium", que as produzem com melhor qualidade. O orfanato, que se chama Grace Field é uma delas e usa a identificação de números no pescoço. Outra fazenda, a Glory Bell, usa um código de letras na barriga. Se esse sistema está restrito apenas à Grace Field então podemos afirmar que esse número todo de crianças vem apenas do orfanato.

Mas será que há mais de 49 mil crianças produzias esse tempo todo, como indicam a numeração? Se a resposta for sim podemos fazer uma projeção, seguindo a média de 30 por ano. Com essa taxa seria preciso 1648 anos, ou seja, os demônios começaram essa produção por volta do ano 396. E isso é inconsistente com algumas datas apresentadas no mangá, pois os livros mais recentes encontrados datam de 2015 e nenhum deles menciona os demônios, algo que com certeza deveria ter sido citado pelo menos indiretamente.

Eu acredito que em algum momento o registro de humanos ficou fora de controle, produzindo muito mais que 30 por ano. Só depois que tudo ficou mais organizado é que essa média foi estabelecida.

Resta ainda saber o motivo dessa numeração. Pode ter sido apenas um detalhe colocado no mangá para indicar a organização na produção, evidenciar que as crianças são apenas mercadoria. Só que os fãs acabaram fazendo muito alarde sobre isso, o que pode ter criado uma grande expectativa sobre algo que nem é tão grandioso assim. Porém ainda existe aquela possibilidade dos números representarem algo muito maior e que vai além de um código comum. Resta esperar pra saber.

Apesar da ideia inicial da numeração parecer estar confirmada, ainda tem muitos buracos no que isso implica, então vamos discutir sobre o que vocês acham!

Até a próxima postagem!

terça-feira, 19 de março de 2019

Personagens de DanMachi: Família Hestia



Vou começar a listar os personagens de DanMachi, seguindo a introdução que fiz.

Como na maioria dessas postagens, tentarei evitar spoilers e fazer descrições bem rasas, mas ainda assim com o que considero essencial do personagem.
Eu queria começar essa lista logo, só que são muitos personagens, então criei esse sistema de listar os personagens por famílias. Não sei se vai chegar muito longe (afinal algumas famílias só mostraram um ou dois personagens), se ficar muito chato vou compilar tudo numa lista só. Avisem como vocês preferem!

HESTIA
Hestia é a deusa que comanda essa família. No começo, quando estava tentando criar sua própria família, ela não encontrava ninguém disposto a se alistar. Parte disso é porque ela é bem pequena, aparentemente inofensiva, um tanto infantil até. Quando recrutou Bell, Hestia logo se apaixonou por ele, por isso por bastante tempo preferiu que houvesse somente os dois na família, vendo qualquer outra moça como uma rival.


BELL CRANEL
Bell vivia em uma fazenda com o avô, que lhe contava várias histórias sobre heróis. Quando o avô morreu Bell foi para Orario se tornar um aventureiro, principalmente inspirado pelas histórias. No começo ele tentou desesperadamente entrar para várias famílias, mas nenhuma o aceitava, até encontrar Hestia.
Por muito tempo sempre se deu mal nas tentativas de ganhar tesouros na dungeon, afinal sozinho ele nunca conseguia completar uma missão. Por conta de sua personalidade amigável e amor às pessoas a sua volta ele conseguiu atrair alguns novos aliados para a família.


LILIRUCA ARDE
Lili, como é chamada, nasceu na Família Soma, onde ficou por um tempão. Desde que seus pais morreram na dungeon a família a tratou bem mal. Foi escalada a vida inteira como suporte nos grupos de aventureiros, por isso ela criou raiva por eles. Quando tinha a chance sempre roubava dos aventureiros e os traía, até que foi salva por Bell (depois de traí-lo, claro) e mudou seu comportamento.
Ela é uma pallum, uma raça considerada bem fraca por não possuir nenhuma grande habilidade natural exclusiva.


WELF CROZZO
Welf é um especialista em forja. Já pertenceu à Família Fobos e a Família Hefesto, esta última uma família bem focada em produzir ferreiros. Possui uma habilidade especial chamada Sangue Crozzo que o permite criar espadas mágicas especiais. Especiais porque ele consegue fazê-las melhor até que as espadas mágicas normais (que já são bem poderosas e incomuns). Porém ele não gosta muito de armas mágicas e prefere fazer apenas para sua família.
Saiu da Família Hefesto, mas sem ressentimento, foi uma saída amigável.


YAMATO MIKOTO 
Mikoto é uma humana do Extremo Oriente, uma ilha assolada por guerras. Ela viveu a infância inteira em um orfanato, até ser adotada pela Família Takemikazuchi, a qual ainda pertence, tecnicamente, só deu apenas uma saída temporária. Possui várias habilidades especiais, como de rastrear criaturas e outros membros da família, assim como imunidade a venenos e outras coisas nocivas do tipo.
Típica de uma oriental, é bem séria, valoriza muito a honra e se recusa a recuar ou tomar qualquer atitude que possa ser considerada covarde.



SANJOUNO HARUHIME
Haruhime é uma renard, uma raça de seres humanos com algumas características de raposa. Ela era uma nobre do Extremo Oriente, vivia praticamente isolada dentro da própria casa, com exceção de alguns encontros secretos com membros da Família Takemikazuchi, como Mikoto. Certa vez, Haruhime foi acusada de comer uma oferenda e por isso seu pai a expulsou de casa. Enquanto estava sendo levada para longe monstros atacaram sua caravana, deixando-a sozinha até ser encontrada e vendida como mercadoria. Foi parar na Família Ishtar, que é do tipo que gerencia bordéis, então Haruhime teve que trabalhar nesses estabelecimentos por muito tempo.
Possui algumas magias extremamente poderosas no nível que se encontram, e isso porque Haruhime ainda nem conseguiu atingir todo o potencial delas.



Essa é a família por enquanto, aposto que vai ficar bem maior logo logo!

Até a próxima postagem!

sábado, 16 de março de 2019

Personagens da Marvel Comics - Parte 51: Inimigos da She-Hulk

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GUIA
Lista com principais inimigos da Jennifer Walters, a She-Hulk!
A She-Hulk não tem uma galeria bem consolidada, seus inimigos são de revistas bem antigas e por isso alguns são bem desconhecidos e pouco relevantes. Até a qualidade das imagens é bem ruim. Então essa lista pode ter ficada bem bizarra.

TITÂNIA
Mary MacPherran nasceu prematura e teve sérios problemas de crescimento a infância inteira, sendo sempre a menor da turma. Por conta disso, e também por ser pobre, ela era bem impopular, até que decidiu espalhar um boato de que era a Mulher-Aranha (já que as duas tinham a mesma cor de cabelo). Isso aumentou sua popularidade e então ela desejou mais do que tudo ter poderes. Quando o Doutor Destino estava procurando por aliados, ofereceu à Mary a chance de ganhar superpoderes por meio de um maquinário alienígena. Ela aceitou e desde então passou a agir com várias equipes de vilões, desde capanga de Destino até membro dos Mestres do Terror. Ganhou uma força descomunal, seu corpo cresceu e se tornou mais resistente. É considerada a segunda mulher mais forte do mundo, o que mexeu com seu ego e praticamente a obrigou a se tornar a arqui-inimiga da que ocupa o primeiro lugar, a She-Hulk, com o objetivo de derrubá-la.

VULCANA
Marsha Rosenberg era a única amiga de Mary MacPherran na escola, principalmente porque ambas eram excluídas e alvo de bullying. No caso de Marsha era porque ela estava acima do peso. Esteve com Mary quando o Doutor Destino lhe ofereceu poderes em troca de se juntarem ao seu exército de supervilões, e ela também aceitou. Enquanto a amiga ficou superforte, Marsha ganhou o poder de transformar seu corpo em plasma puro, o que lhe permite disparar rajadas incandescentes que derretem qualquer coisa. Ela também pode alterar a composição do corpo, se transformando em basalto (uma rocha vulcânica), o que lhe concede superforça, e também num aglomerado de cinza vulcânica, o que lhe permite mudar de forma. Em seu primeiro confronto com a She-Hulk, Vulcana foi capaz de vencê-la, um feito quase inigualável.

ULTIMA
Ultima Wordman é filha de um sujeito conhecido como A Palavra, o líder de um culto secreto. Ele ensinou Ultima desde pequena a sempre meditar e praticar exercícios para desbloquear seu potencial. Por toda sua vida Ultima acreditou ser mais forte do que realmente era e capaz de suportar muita dor, até que finalmente desbloqueou todo seu potencial e despertou uma super-força e junto uma grande resistência física. Ela se apaixonou por um homem chamado Randolph, e os pais desse jovem haviam contratado Jennifer para investigar o culto, então eventualmente a heroína encontrou Randolph e Ultima acabou pensando que os dois tinham um caso. Movida por ciúmes ela jurou vingança contra Jennifer, mesmo depois de descobrir que ela era a She-Hulk.

ABOMINATRIX
Florence Sharples trabalhava em uma empresa que fazia empréstimos e era uma das gerentes. O lugar pertencia à Jasper Keaton, um sujeito que empregava vários cientistas em experimentos secretos e um deles tinha como objetivo curar os efeitos da tensão pré-menstrual (TPM) usando raios gama. Florence foi selecionada como cobaia, só que a radiação foi demais e ela acabou se transformando em um grande monstro verde com o corpo coberto de escamas e uma força sobrehumana. Seu nome Abominatrix veio da semelhança que tinha com o vilão Abominável. Depois de transformada, Jasper começou a usá-la como capanga em vários crimes.

HOMEM-ELEFANTE
Manfred Ellsworth Haller era dono de uma grande empresa chamada Haller Hidráulica, que fabricava os produtos que ele, como engenheiro, projetava. Uma de suas criações foi um exoesqueleto com aparência de elefante, um traje criado para resgatar pessoas em lugares inatingíveis, como em ruínas de construções e dentro do mar. Por isso tinha uma couraça blindada, suportava impactos e altas pressões, e ainda tinha presas que se desprendiam e eram ligadas a correntes, assim serviam de ganchos. Para ganhar investidores Manfred resolveu mostrar o poder do traje atacando a She-Hulk e lutando contra ela, dando início ao conflito entre os dois. Tempos depois ele encontrou a Gema Sy-Torak, que o transformou de verdade em um homem-elefante. Mesmo que esteja tão ativo, costuma fornecer armamento tecnológico para vilões.

MATADORA
Katrina Luisa van Horn era uma esquiadora profissional com uma carreira brilhante, até que foi desafiada por um esquiador chamado Karl que queria provar a superioridade dos homens no esporte. Na corrida entre os dois Karl estava perdendo, então resolveu se chocar contra Katrina para tirá-la de jogo, porém o acidente foi maior do que imaginado. Katrina acabou paraplégica e Karl morreu. Um grupo de feministas (financiado secretamente pela Ideias Mecânicas Avançadas) se reuniu e pagou um tratamento para Katrina voltar a andar, com a I.M.A. vestindo-a com um exoesqueleto robótico que lhe dava super-força. Então ela passou a perseguir políticos anti-feministas como vingança. Tem uma carreira bem longa: já foi filiada à HYDRA, foi agente trabalhando para Justin Hammer, já foi membro dos Mestres do Terror e, por fim, dos Thunderbolts, onde permanece e com um nome novo, Amazona. 


XEMNU
Xemnu é um alienígena com o poder de controlar outros seres telepaticamente. Ele esteve preso, mas conseguiu escapar em uma nave até ela cair na Terra. Começou a controlar vários humanos para que eles construíssem uma nova nave para ele, só que no meio disso se envolveu em vários outros crimes, como uma tentativa de expandir seu poder para controlar toda a humanidade. Enfrentou vários heróis, muitas vezes foi derrotado pelos Defensores (na formação com Doutor Estranho, Namor e Hulk), porém é com Hulk e seus aliados que ele mais tem combates. Com a She-Hulk sua relação é mais intensa, pois se apaixonou por ela e a perseguiu várias vezes, inclusive tentou transformá-la em uma versão semelhante a sua espécie, deixando-a repleta de pelos, tudo para poder tomá-la como esposa.

ADRENAZONA
Adrian Lynn sofreu um terrível acidente de carro que a deixou severamente machucada. Encontrou um tratamento experimental que poderia curá-la, envolvendo principalmente a troca das glândulas suprarrenais (que liberam adrenalina). O tratamento funcionou, mas Adrian ficou obcecada com o excesso de adrenalina no seu corpo e continuou se tratando, mesmo que não precisasse mais, até que seu corpo se modificou completamente e suas capacidades físicas se tornaram sobre-humanas. Ela chegou a ser casada com um criminoso, até este ser preso pela She-Hulk, então Adrian resolveu se vingar e começou a fingir que era a heroína, cometendo vários crimes para manchar a honra dela. Depois de um tempo fazendo isso, e do tratamento bagunçar seu cérebro, ela passou a acreditar que era mesmo a She-Hulk.


NICK TRASK
Nicholas "Nick" Trask era um chefão do crime organizado que tinha uma rivalidade com o xerife Morris Walters, o pai de Jennifer. A rivalidade se estendeu até a família de Morris, afinal Nick é suspeito de estar por trás da morte de Elaine, esposa de Morris. E não parou por aí. Foram capangas de Nick que atiraram em Jennifer, fazendo com que ela precisasse de uma transfusão de sangue feita às pressas feita por Bruce Banner com seu próprio sangue, o que acabou transformando a advogada na She-Hulk. Portanto o gangster é responsável indiretamente pela criação da heroína. E ele não parou, continuou tentando matar She-Hulk de várias formas, sendo que em uma dessas tentativas acabou matando sua melhor amiga, Jill.


GRAPPLER
Grappler, com nome verdadeiro é desconhecido, teve uma infância pobre e recorria a roubos para sobreviver. Quando cresceu passou a trabalhar como segurança para um bilionário dono de cassinos. Certo dia resolveu perguntar ao chefe qual o segredo do sucesso, mas o sujeito mandou seus guarda-costas afastarem o segurança e ele ouviu apenas uma palavra do bilionário: "leverage". Tornou-se então obcecado por essa palavra, que em inglês tem vários significados diferentes. É o nome de um movimento de artes marciais como judô, então ele aprendeu a lutar (daí que vem o nome Grappler, que é o estilo dessas lutas agarradas), também é o nome de uma manobra de finanças, então ele a usou, investiu e se tornou milionário. Ao descobrir o potencial de uma simples palavra ele quis mais e mais, então começou uma carreira de vilão pela ação. Não tem poderes, mas usa vários apetrechos, principalmente um bastão de titânio (que usa como alavanca, outro significado de "leverage").


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Até a próxima postagem!

quinta-feira, 14 de março de 2019

Personagens da DC Comics - Parte 51: Inimigos da Zatanna

<< Parte 50 - Parte 52 >>
GUIA

Lista com os principais inimigos da Zatanna!
Gostaria de lembrar que outro nome aparecerá bastante aqui, que é o de Giovanni Zatara, ou apenas John Zatara, que é o pai da Zatanna.
Existem alguns vilões que ficaram de fora da lista porque são pouco explorados, mas pode ser que eles entrem aqui futuramente. Isso porque aqui há dois personagens que também são do Espectro, então se um dia eu fizer uma lista de inimigos dele eu posso acabar puxando alguém daqui pra lá. Então, se sair uma lista de inimigos do Espectro, confira essa postagem de novo para ver se não tem personagens novos substituindo uns antigos, ok?
Tive dois problemas com tradução nessa postagem, porque não consegui ver como dois personagens são oficialmente chamados em português (nem na internet há referência aos nomes deles). Um deles eu traduzi, o Bruxo de Ys (que se chama Warlock of Ys) e o outro não faço ideia de como seria em português, então deixei Stringleshanks. É isso que dá listar personagens desconhecidos!

IRMÃO NOITE
Eldon Peck é um feiticeiro especialista em necromancia. Há muitas décadas ele opera traficando almas, pelo qual se tornou conhecido por alguns magos da região dos Estados Unidos. Uma de suas histórias mais lendárias foi de quando assassinou treze crianças para roubar suas armas, depois petrificou todos os policiais que apareceram para prendê-lo. Somente nos tempos mais recentes que, ao voltar a agir, encontrou gente disposta a enfrentá-lo: a própria Zatanna e um detetive chamado Dale Colton. Inclusive, Dale é filho do próprio Eldon, um dos muitos que o bruxo teve com mulheres diferentes em sua longa vida. Graças aos sacrifícios e consumos de almas ele consegue manter uma vida bem longa e realizar vários feitos inimagináveis.

ALLURA
Allura é uma feiticeira de outra dimensão que tinha uma rivalidade com John Zatara. Quando Zatanna fez 18 anos, Allura apareceu e enfrentou John, que a prendeu em um artefato chamado Espada de Paracelso, mas enquanto estava sendo selada a feiticeira jogou uma maldição em John: se ele entrasse em contato com algum parente, este morreria. Foi por isso que John saiu do plano material, exilando-se, o que motivou Zatanna a seguir a carreira do pai (até mesmo vestindo o mesmo uniforme de mágico) como uma forma de homenagem, assim como um meio de encontrá-lo. Posteriormente Allura conseguiu escapar e até possuir o corpo de Zatanna, fazendo-a lutar contra a Liga da Justiça, porém tudo voltou ao normal, Allura foi presa e a maldição sobre John foi removida. A feiticeira está sempre procurando formas de escapar e se vingar de Zatanna.

BRUXO DE YS
O Bruxo de Ys é o único habitante conhecido de uma dimensão chamada Outro Lado do Mundo, um lugar onde o tempo não passa e tudo é estático, a mesma coisa por milhões de anos. Isso deixou o Bruxo entediado, então, certa vez enquanto olhava por seu espelho mágico que atingia outras dimensões, ele viu a Terra e desejou ir para lá, dando início a um plano que envolvia o anel do Lanterna Verde, um objeto que ele acreditava ter poder para ajudá-lo. Quando Zatanna procurava o pai (lembre-se da maldição de Allura) ela encontrou essa dimensão e descobriu o plano do Bruxo, aliando-se ao Lanterna Verde para derrotá-lo. Porém o Bruxo ainda tinha vários truques e magias e se tornou um adversário mais difícil do que parecia.

ZOR
Zachary Zor ficou conhecido como um mago bem poderoso que afirmava existir na Terra há milhares de anos, sempre fazendo o mau e causando o caos. Porém, recentemente, foi revelado que ele é um tipo de entidade de outra dimensão que tinha como obrigação manter o balanço do universo, só que se rebelou e quis acabar com tudo de uma vez. Não se sabe se Zor era essa entidade desde o começo ou se a entidade se apossou do corpo do mago. Como o mago, ele possuía um vasto conhecimento de ocultismo e conhecia muitas magias, mas como entidade ele era praticamente onipotente, com poderes de manipulação de realidade e feitiços capazes de rivalizar com o Espectro (com quem Zor já lutou pelo menos três vezes).

NICK NECRO
Nicolas Nolan nasceu no Brooklyn, em um lugar pobre e violento. Para escapar desse mundo ruim em que vivia ele encontrou diversão na magia, o que foi desenvolvendo até, quando adulto, se tornar o maior mago de Nova York. Em sua carreira ele enfrentou vários cultos malignos e foi mestre da Zatanna e do Constantine, porém começou a se tornar obcecado pelos Livros da Magia, uma fonte de poder místico quase infinita. Para obter os livros ele se aliou aos cultos que combatia antigamente, traindo tudo que acreditava, inclusive seus pupilos, que ele quase chegou a sacrificar em busca de poder.

NIMUE RAVENSONG
Mary Ann Hoyt é uma feiticeira, porém não possui o poder fluindo dentro de si. Isso faz com que ela não seja tão poderosa e, para continuar usando magias, precisa oferecer sacrifícios constantes. Ela faz isso seduzindo homens e os enviando para demônios. Chegou até mesmo a enfeitiçar Constantine, mas sem sucesso. Zatanna a considera um tipo de parasita da magia e, quando foi confrontá-la, Mary sentiu seu poder e percebeu que ela possuía o poder de magia naturalmente. Saber disso a deixou extremamente invejosa e furiosa, o que a faz querer acabar com Zatanna mais do que tudo.

STRINGLESHANKS
Oscar Hampel foi uma criança problemática, tanto que nem seus pais o suportaram, mandando-o para um reformatório. Lá ele aprendeu a mexer com marionetes, tornando-se tão bom que ficou famoso e ganhou um pequeno programa de TV. Certa vez foi chamado para se apresentar em um teatro ao lado do famoso mágico John Zatara, porém antes de se apresentar foi pego pelo gerente do teatro tentando abrir uma caixa de dinheiro com uma faca. Ao ser flagrado, Oscar atacou o gerente e cortou sua garganta, só então percebeu que Zatanna estava ali, quando ela começou a gritar por ajuda. Oscar tentou silenciá-la, então John chegou e imediatamente o transformou em um boneco. O que eles não perceberam é que Oscar continuou vivo como um boneco, munido principalmente de cordas para estrangular suas vítimas, e em busca de vingança contra a família Zatara.

FUSELI
Fuseli é um duende de uma dimensão dos sonhos. Ele consegue entrar nos sonhos das pessoas enquanto elas dormem e acessar suas memórias para causar-lhes pesadelos horríveis, principalmente baseado em inseguranças e medos mais profundos. Quando atormentou Zatanna, ela conseguiu puxá-lo para fora do mundo dos sonhos, o que assustou o duende. Fuseli se uniu ao Irmão Noite, a pedido do próprio bruxo, já que tem alguns poderes bem úteis de transporte dimensional. Zatanna conseguiu selá-lo dentro de sua cartola e só o liberou tempos depois, quando os dois fizeram um pacto onde o duende nunca entraria em seus sonhos de novo. Ele estava bem amedrontado e submisso ao sair da cartola, aceitando também se voltar contra o Irmão Noite.

MAMMON
Mammon é o Lorde da Avareza, conhecido como o demônio mais rico dos infernos, ele próprio se senta em um trono com várias moedas de ouro, baús e outros tesouros à sua volta. Possui um tipo de bar cheio de garrafas onde ficam presas almas humanas, algo que ele considera muito valioso, em especial se for de alguém poderoso. Possui muitos acólitos no mundo dos mortais, todos eles bem sucedidos financeiramente, como é o caso de Sonny Raymond. Sonny ganhou ainda mais sua atenção quando Mammon desejou ter a alma de Zatanna em sua coleção. Ele é capaz de se disfarçar como humano para interagir com seus seguidores, pode teleportar para qualquer lugar do planeta, possui poderes de fogo e controla vários elementais de fogo, a quem trata com dureza.

SONNY RAYMOND
Benjamin "Sonny "Raymond é o dono do Cassino Paradise, um lugar luxuoso em Las Vegas. Possui um pacto com Mammon em troca de aumentar ainda mais sua fortuna, envelhecer lentamente e alguns poderes mágicos, principalmente envolvendo necromancia. No passado ele chamou John Zatara para se apresentar em seu cassino e atualmente se sentiu atraído por sua filha, testando os poderes de Zatanna logo de cara ao também chamá-la para se apresentar em um show de mágica. Durante os 60 anos que viveu sob o pacto ele enviou várias almas para Mammon, assim como acumulou várias esposas, amantes e funcionários, que ele consegue invocar como zumbis para serem seu exército particular. Precisa estar continuamente mandando almas para Mammon, senão perde controle sobre o exército de zumbis e começa a envelhecer rapidamente.

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Até a próxima postagem!

terça-feira, 12 de março de 2019

O mundo e as Familias de DanMachi


DanMachi é uma abreviação para "Dungeon ni Deai o Motomeru no wa Machigatteiru Darou ka?", o nome completo do animangá que significa "É errado pegar uma garota em uma dungeon?", mais um dessa onda de animes baseados em RPG. Eu vou abreviar sempre porque ninguém merece escrever esse nome inteiro toda vez. O anime já tem uma primeira temporada e a segunda chega daqui uns meses.

Essa postagem é daquelas introdutórias, onde eu meço se vale a pena ou não postar sobre um anime aqui no blog. Aqui vou falar sobre do que se trata e algumas informações que serão úteis em futuras postagens sobre esse tema (isso é, se vocês aceitarem bem).

No mundo de DanMachi existem deuses e, há muitos anos atrás, eles decidiram vir viver entre os mortais. Alguns têm identidade pública, outros preferem viver no anonimato. Ainda não ficou muito claro quem gerencia isso, mas os deuses são proibidos de usar seus poderes, chamados de Arcanum, com exceção de um: a capacidade de dar uma bênção aos mortais.

A dungeon fica debaixo de uma grande torre chamada Babel, na cidade de Orario
Nos dias atuais aparentemente quase tudo gira em torno da Dungeon, um grande complexo de masmorras que existe em uma cidade chamada Orario. Milhares de pessoas entram nessa dungeon todo dia procurando aventuras, já que lá dentro há vários monstros e tesouros escondidos que podem ser recuperados e trocados por outros bens do lado de fora. Ser um aventureiro é praticamente uma profissão.

Como é muito perigoso entrar na dungeon sozinho os aventureiros se reúnem em Famílias, cada uma chefiada por um deus. Os membros da família recebem a bênção do deus, em troca são responsáveis por manter tudo funcionando e aumentar seus status. Os aventureiros são classificados por níveis e ganham atributos assim que atingem níveis novos, quanto maior mais prestígio ganha sua família.
Mas nem só de aventureiros vive esse mundo. Existem famílias de deuses em tudo quanto é ocupação, desde famílias médicas até de criminosos.

É basicamente isso. A história gira em torno de um desses aventureiros, Bell Cranel, que começa como o único membro da Família Héstia, da infantil, porém dedicada deusa Héstia. Bell é de um nível bem baixo e tem muita dificuldade em completar missões na dungeon, pelo nível e também por estar sempre sozinho.

Como eu disse, essa é apenas uma introdução. O mundo tem muitos aspectos interessantes que quero abordar. Pretendo falar futuramente sobre os status e níveis dos personagens, que funcionam como fichas de personagens de RPG. Porém, à seguir, quero começar a listas as famílias e seus membros, assim como os deuses.

Até a próxima postagem!

sábado, 9 de março de 2019

Deck do Yugi Mutou (Mundo Virtual) - Cartas de Yu-Gi-Oh



Esse é o deck do Yugi Mutou usado no Mundo Virtual, o terceiro que vemos no anime:

Dragão Branco de Olhos Azuis Dragão Negro de Olhos Vermelhos
Kuriboh Mago Negro
Cavaleiro Mago Negro Feiticeira Negra
Mago do Caos Negro (ou Mago do Caos das Trevas) Soldado do Lustro Negro
Gaia, o Cavaleiro Feroz Maldição do Dragão
Guardião Celta Guardião Celta Re-treinado
Elfa Mística Gazelle, o Rei das Bestas Místicas
Des Volstgalph Cavaleiro-Marinho de Kaiser
Alfa, o Guerreiro Magnético Gama, o Guerreiro Magnético
Valkyrion, o Guerreiro Magnético Cyber Jarro
Blader Notável Grande Escudo Gardna
Joaninha de Quatro Estrelas da Condenação Dragão Alado Guardião da Floresta Nº 1
Berfomet Seiyaryu
O Espírito de Rocha Cavaleiro Miragem
Sangan Cavaleiro da Chama Negra
Quimera, a Besta Mística Voadora Dragão Supremo de Olhos Azuis
Polimerização Anulação de Magia
Monstro que Renasce Espadas da Luz Reveladora
Cartolas Mágicas* Ritual do Lustro Negro
Ritual de Magia Negra Carta da Santidade
Destruição de Cartas Troca Tempestade Pesada Desfusão
Ataque Rápido Benção do Arco-Íris
Força do Espelho Nutriente Z

Renovação Negra
*No anime é uma carta mágica, mas no jogo de cartas é uma armadilha.

Esse deck do Yugi não muda muito dos anteriores, com muitas cartas da Cidade da Batalha e cartas do deck usado no Reino dos Duelistas (algumas até que não foram usadas na Cidade retornaram nesse). O maior fator de mudança aqui é que o Mundo Virtual proibia o uso de cartas dos deuses, então Yugi não pôde usar o Obelisco, Dragão Alado de Rá e o Slifer.

Uma coisa que notei é que essas cartas eram as que mais apareciam nos envelopes que eu comprava, alguém mais notou isso?

Veja os outros decks clicando aqui.

Até a próxima postagem!