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terça-feira, 28 de março de 2023

Os Doze Guardiões Ninja em Naruto

 No mundo de Naruto, a ordem dos Doze Guardiões Ninja é um grupo de shinobis habilidosos que agem como protetores do daimyo do País do Fogo.


Sempre que o daimyo precisa ir para algum lugar para uma reunião ou visita ele é escoltado por algum desses guardiões, isso é certeza, mas não sabemos se eles fornecem proteção 100% do tempo (por exemplo, se ficam parados do lado de fora da mansão do daimyo). A marca característica deles era um grande lenço na cintura que tinha o símbolo do País do Fogo.

Como o daimyo é a pessoa mais importante e poderosa no País do Fogo, os Doze Guardiões precisam ser cuidadosamente selecionados entre os shinobis mais capacitados, muitas vezes um guardião veterano já possui um aprendiz para treiná-lo desde jovem.

Existe bem pouco conteúdo canônico sobre o grupo. Uma das informações é que Asuma Sarutobi integrou o grupo e tinha como grande amigo Chiriku, que nos tempos atuais agia como monge no Templo do Fogo. Chiriku era bastante notório e por isso sua cabeça estava a prêmio, o que levou Kakuzu e Hidan a o capturarem em busca de dinheiro da recompensa para financiar a Akatsuki. Tirando a breve captura de Chiriku e as menções ao tempo de Asuma no grupo, nada mais é revelado.

Chiriku e Asuma

Já nos conteúdos filler temos uma enxurrada de novas informações. No anime é revelado que Asuma entrou para os Doze Guardiões depois de fugir da Aldeia da Folha, pois teve um desentendimento com seu pai (o Terceiro Hokage) e estava disposto a traçar o seu próprio caminho na vida. Nesse período, um dos membros chamado Kazuma reuniu mais cinco membros que pensavam exatamente como ele: eram radicais que acreditavam na necessidade de remodelar o País do Fogo, extinguindo a Aldeia da Folha e colocando o poder militar nas mãos de um daimyo mais poderoso. O atual daimyo não parecia afim dessa ideia, então Kazuma decidiu matá-lo. 

Os seis desertores

Os seis desertores foram combatidos pelos seis guardiões que restaram e somente dois sobreviveram ao confronto: Asuma e Chiriku (que estavam entre os guardiões leais). O anime dá o nome dos outros quatro entre os leais: Kitane, Seito, Nauma e Toou (que era mulher, o que mostra que não era um grupo exclusivamente masculino). Os seis leais estão na imagem de capa do post, a primeira.

Não havia condições de continuar com o grupo depois disso, por isso Asuma e Chiriku seguiram seus caminhos. Os dois receberam recompensas pelas suas cabeças dada essa fama de shinobis poderosos. Foi assim que Asuma voltou para a aldeia e tornou-se sensei, embora sua recompensa continuasse valendo (essa parte da recompensa está no cânone também).

Na novel do Itachi conta-se que dois guardiões faziam a escolta do daimyo quando Obito Uchiha os derrotou (na época ninguém sabia que era Obito, ele aparecia apenas na persona mascarada). O daimyo só não foi morto porque Kakashi e Itachi conseguiram impedir e afugentar Obito.

No anime fica implícito que uma nova formação foi feita mais recentemente e que Shikamaru foi chamado (muito provavelmente como sucessor de Asuma), mas ele não aceitou.


E essa é a curta, porém bem curiosa, história dos Doze Guardiões Ninja.

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Para ver os outros times e organizações de Naruto clique aqui.


Até a próxima postagem!

sábado, 25 de março de 2023

Habitantes da Vila dos Ferreiros - Personagens de Kimetsu no Yaiba

 Hoje vou trazer uma lista de personagens de Kimetsu no Yaiba: Demon Slayer com os habitantes da Vila dos Ferreiros! Lembrando que esse é o próximo arco a ser adaptado para anime!


Recomendo que vocês leiam o post sobre a Vila dos Ferreiros (clicando aqui) antes, porque lá explico mais detalhes da cultura desses personagens.

Tecchin Tecchikawahara

Tecchin é o atual chefe da Vila dos Ferreiros. Não se sabe se ele foi eleito ou herdou o posto, porque nada mostra que ele é um ferreiro melhor que os demais.


Hotaru Haganezuka

Hotaru é um dos ferreiros mais obcecados pelas espadas que faz, ao ponto de só pensar e falar nelas o dia inteiro. Ele fez a primeira e posteriores lâminas nichirin do Tanjiro, e sempre aparecia bastante nervoso quando elas eram quebradas. Hotaru chegou a perseguir Tanjiro por uma hora com uma faca, irritado por mais uma espada quebrada.


Kozo Kanamori

Kozo foi o responsável por fazer as espadas de Inosuke, sendo que foi a primeira vez que ele fez espadas para alguém que empunhava duas ao mesmo tempo. Parecia um ferreiro bem mais tranquilo e calmo, só que ficou muito furioso quando viu Inosuke lascando a lâmina com pedras.


Kotetsu

Kotetsu é um jovem órfão de apenas dez anos. Sua família foi responsável por criar o boneco Yoriichi, portanto é sua função atual fazer a manutenção para mantê-los funcionando.


Tetsuido

Em algum tempo no passado, Tetsuido foi o ferreiro que fazia as espadas para Muichiro Tokito até morrer de ataque cardíaco.



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Outras listas de personagens:


Até a próxima postagem!

terça-feira, 21 de março de 2023

As Armas Customizadas de Kaiju No. 8

 No mundo de Kaiju No. 8, a Tropa de Defesa precisava se armar cada vez mais para enfrentar os kaijus mais poderosos que vão surgindo. A Izumo Tech é uma empresa que trabalha para suprir esse ponto, fornecendo o arsenal da Tropa. A melhor tecnologia que eles desenvolveram envolve utilizar os restos dos kaijus derrotados para criar as chamadas armas customizadas (ou armas personalizadas).


Essas armas são capazes de replicar o nível de poder dos kaijus das quais foram feitas sincronizando as suas células com o corpo do usuário. A grande vantagem disso é que elas foram feitas a partir dos daikaijus, os mais poderosos na escala de perigo (e normalmente os kaijus numerados ainda por cima, o que rende um terceiro nome, armas numeradas). Isso quer dizer que um membro da tropa com uma arma customizada pode derrotar sozinho os kaijus menores e ainda ser um desafio considerável para um daikaiju.

É claro que algo tão bom assim não vem de graça. Antes de tudo o usuário precisa for forte por si só para aguentar a quantidade de poder da arma, senão nem adianta usá-la. E o próprio uso já causa danos severos ao corpo e ao cérebro, exigindo que cada arma seja manipulada com cuidado e nunca usada de maneira exagerada. É dito que sobrecarregar a arma reduz até os anos de vida do usuário.

Por padrão, a arma existe no formato de um traje completo e isso aumenta força, resistência e velocidade do usuário, porém cada uma delas é equipada com algumas peculiaridades que veremos a seguir. Atualmente existem 8 armas customizadas/numeradas e vamos ver todas elas:

Arma Customizada 1

A primeira a ser feita, já que foi construída a partir do Kaiju Número 1. Uma das partes desse traje usa as retinas do kaiju para criar um visor capaz de enxergar os impulsos do cérebro, permitindo que o usuário preveja os movimentos dos inimigos.

Usuário: Gen Narumi


Arma Customizada 2

Feita a partir do Kaiju Número 2, essa armadura é focada em potencializar o estilo de combate corpo a corpo de Isao Shinomiya, por isso a maior parte de poder do equipamento está nas manoplas. Assim como o kaiju, esse traje é capaz de emitir rajadas de energia extremamente destrutivas.

Usuário: Isao Shinomiya


Arma Customizada 3

Feita a partir do Kaiju Número 3, não sabemos muito mais sobre ela.

Arma Customizada 4

Feita a partir do Kaiju Número 4, ela primeiro pertenceu a Hikaru e depois foi passada para Kikonu, demonstrando que pessoas da mesma família consegue herdar a adaptabilidade ao traje. Ela é quase que inteiramente baseada em velocidade, tornando o usuário muito mais rápido do que os trajes normalmente deixam.

Usuário: Kikonu Shinomiya, antigamente Hikaru Shinomiya


Arma Customizada 5

Feita a partir do Kaiju Número 5, não sabemos muito mais sobre ela.

Arma Customizada 6

Feita a partir do Kaiju Número 6, que era tão poderoso ao ponto de ficar conhecido como O Rei dos Kaijus, por isso deu origem ao traje mais poderoso da tropa. Depois de feito, ele ficou por bastante tempo parado nos depósitos, afinal ninguém tinha capacidade de usá-lo, até que encontrou um usuário a altura. Assim como o kaiju, esse traje permite que o usuário controle gelo.

Usuário: Leno Ichikawa


Arma Customizada 7

Feita a partir do Kaiju Número 7, não sabemos muito mais sobre ela.

Arma Customizada 10

Feita a partir do Kaiju Número 10. É o traje que mais lembra um kaiju: tem uma cauda mecânica, textura escamosa e até mesmo um olho na placa do peito. A sua característica mais marcante é que é a primeira arma customizada a manter a consciência do kaiju original mesmo após a transformação, o que torna o traje senciente.

Usuário: Soshiro Hoshina




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Até a próxima postagem!

sábado, 18 de março de 2023

Lista com mais de 100 vilões do Batman

 É indiscutível que o Batman tem a maior galeria de vilões dos quadrinhos, acredito que supere até a do Homem-Aranha (que também é bem vasta). Recentemente eu decidi listar todos que conseguia lembrar na minha planilha de personagens para o Guia de Personagens da Marvel e DC e fiquei surpreso em como havia mais do que eu tinha pensado. Então decidi trazer todos eles aqui! Só que para evitar um post infindável fiz versões bem resumidas.

Vou começar a lista baseado nas postagens que já fiz aqui no blog, assim você pode ler melhor sobre cada um deles clicando nos links abaixo de cada conjunto de 10. 

Tenham em mente que eles não estão listados em ordem de poder, periculosidade, etc., só pela ordem que eu estabeleci quando escrevi as listas individuais.


1. CORINGA: sádico e louco que comete crimes de maneira caótica com o principal objetivo de transformar o Batman e todos a sua volta em insanos como ele.

2. CHARADA: criminoso obcecado por enigmas que sempre deixa pistas com charadas em seus crimes.

3. DUAS-CARAS: ex-promotor de Gotham que teve metade do rosto desfigurado e ficou insano, desde então toma suas decisões com base no cara ou coroa.

4. MULHER-GATO: ladra especializada em roubar pessoas ricas. Atualmente mantém um relacionamento com o Batman e tornou-se mais uma vigilante que vilã.

5. ARLEQUINA: ex-namorada do Coringa, atualmente realiza seus próprios crimes e às vezes faz ações como vigilante.

6. HERA VENENOSA: botânica ecoterrorista que ganhou o poder de emitir feromônios e usa todo tipo de planta em seus crimes.

7. PINGUIM: mafioso com feições que lembram um pinguim, inimigo tanto do Batman quanto de Bruce, pois possui uma rivalidade com a família Wayne.

8. ESPANTALHO: psiquiatra especialista no estudo do medo, utiliza substâncias, especialmente um gás, para induzir pesadelos e medo nas pessoas.

9. BANE: nascido e criado dentro de uma prisão, ele sempre foi atormentado por pesadelos envolvendo o Batman, então treinou sua mente e corpo com o auxílio de uma droga para derrotá-lo.

10. SENHOR FRIO: depois de cair em um tanque de produtos criogênicos ele usa um traje de baixa temperatura para viver enquanto realiza seus crimes com sua arma de gelo.

Você pode ler mais sobre esses dez personagens em: Inimigos do Batman - Parte I



11. PISTOLEIRO:
assassino de aluguel com uma precisão inigualável para tiros e que por isso sempre é chamado para caçar o Batman.

12. CROCODILO: sofreu com uma doença rara que o deixa parecido com um crocodilo, então passou a viver nos esgotos com raiva da sociedade que o desprezou.

13. VICTOR ZSASZ: assassino em série que faz uma cicatriz em formato de risco no próprio corpo para cada pessoa que ele mata.

14. SILÊNCIO: amigo de infância de Bruce, ele culpa toda a família Wayne por salvarem sua mãe, que ele tentou matar, desde então busca vingança usando sua inteligência avançada.

15. HUGO STRANGE: psiquiatra do Asilo Arkham que se tornou obcecado em analisar o Batman, chegando a deduzir que ele era Bruce Wayne.

16. VENTRÍLOQUO: sofre com bipolaridade e não consegue se expressar por conta própria, então utiliza uma marionete para mostrar seu lado sádico e criminoso.

17. CHAPELEIRO LOUCO: neurocientista e inventor que sofre com esquizofrenia e acredita ser o personagem de "Alice no País das Maravilhas".

18. MORCEGO-HUMANO: zoólogo que desenvolveu um soro para ganhar os poderes de um morcego, porém acabou tornando-se uma versão monstruosa do mesmo.

19. KGBESTA: mercenário russo que recebeu os treinamentos mais rígidos de todos e que nutre um ódio particular contra o Batman.

20. ANARQUIA: jovem prodígio que propagada ideais anárquicos atacando as elites e pessoas ricas de Gotham.

Você pode ler mais sobre esses dez personagens em: Inimigos do Batman - Parte II



21. MARIPOSA ASSASSINA:
criminoso obcecado com o Batman que tenta de tudo para copiá-lo e tornar-se o seu rival.

22. VAGALUME: antigo especialista em pirotecnia, tornou-se um criminoso que usa uma mochila a jato e lança-chamas para seus crimes.

23. CARA DE BARRO: ator de filmes de terror que resolveu matar o elenco após descobrir que seria demitido, depois ganhou poder de transformar seu corpo em lama.

24. HUMPTY-DUMPTY: depois de sofrer bullying a infância toda por conta de sua aparência, ele cometeu pequenos crimes achando que estava consertando as coisas que ele achava estarem quebradas.

25. HOMEM-CALENDÁRIO: criminoso obcecado por datas e calendários, realiza todos os seus crimes com base em feriados, datas comemorativas, etc.

26. BATZARRO: versão completamente oposta do Batman que foi criada pelo Coringa quando este recebeu poderes de manipulação da realidade.

27. MAXIE ZEUS: professor especialista em mitologia grega que enlouqueceu e passou a acreditar que era o deus grego Zeus.

28. CAÇA-RATOS: antigo exterminador de pragas que abandonou o trabalho ao perceber que poderia controlar ratos para ajudá-lo a cometer crimes.

29. AMÍGDALA: criminoso que passou por uma cirurgia no Asilo Arkham para curar seus acessos de raiva, porém tudo deu errado e ele se tornou uma pilha de ódio e fúria.

30. ARRASA-QUARTEIRÃO: químico que desenvolveu um composto para melhorar sua forma física, mas acabou virando um monstro forte e pouco inteligente.

Você pode ler mais sobre esses dez personagens em: Inimigos do Batman - Parte III

 

31. JEREMIAH ARKHAM: administrador do Asilo Arkham que comandava experimentos com os internos.

32. IMITADORA: figura misteriosa que possui uma obsessão em se passar por outras pessoas, por isso rouba seus rostos e começa a usá-los.

33. GRANDE TUBARÃO BRANCO: investidor que foi preso no Arkham e passou por um conjunto de torturas que o deixaram com a forma monstruosa de um tubarão.

34. TWEEDLEDEE: criminoso que age com seu primo em ações combinadas para confundir a polícia, que não sabia que eles eram idênticos.

35. TWEEDLEDUM: primo de Tweedledee, é o mais inteligente da dupla e responsável por construir equipamentos e planejar as ações.

36. MESTRE DAS PISTAS: apresentador de TV que começou a realizar uma série de crimes, sempre deixando para trás um conjunto de pistas que sempre acabavam levando a ele.

37. PROFESSOR MILO: professor e químico que deseja derrotar o Batman usando as substâncias que inventa.

38. HOMEM-GATO: imitador do Batman com temática de gato que treinou para se tornar um vigilante.

39. ORCA: bióloga marinha que se submeteu a um experimento para curar uma fratura na coluna usando material genético de orcas e acabou se tornando uma híbrida.

40. ELETROCUTADOR: vigilante que tenta combater o crime usando equipamentos de choque usados para eletrocutar os criminosos.

Você pode ler mais sobre esses dez personagens em: Inimigos de Batman - Parte IV

 


41. HOMEM-PIPA:
após ter o filho morto na guerra entre Coringa e Charada, ele decidiu virar um criminoso com a temática do que o filho mais gostava, pipas.

42. REI DOS CONDIMENTOS: criminoso que usa condimentos alimentares, por exemplo sal e pimenta, como armas.

43. REMENDO MALUCO: pintor que ficou cego e com o uso de um capacete ele voltou a enxergar, mas o excesso de luzes e cores o deixaram insano.

44. REI TUT: egiptólogo que se disfarça como um faraó e comete crimes e deixa pistas sobre eles, tudo baseado no Egito Antigo.

45. CINEMANÍACO: apresentador de TV obcecado por filmes que começou a cometer crimes imitando cenas clássicas do cinema.

46. HOMEM DOS DEZ OLHOS: ex-vigia que culpa o Batman pelo acidente que o deixou cego, passou a ter os nervos ópticos nos dedos, enxergando por eles.

47. CARCEREIRO: especialista em tecnologia de prisões e aprisionamento, agia como vigilante em Gotham, capturando criminosos sem qualquer critério.

48. REI DOS GATOS: irmão da Mulher-Gato que tenta trazê-la de volta ao mundo do crime e culpa o Batman por tirá-la de lá.

49. BORRACHA: especialista em limpar cenas de crime que fornece serviços aos outros criminosos.

50. CAPITÃO STINGAREE: criminoso tematizado como pirata que é obcecado por descobrir a identidade secreta do Batman.

Você pode ler mais sobre esses dez personagens em: Inimigos do Batman - Parte V


51. ESPREITADOR: desejava se vingar dos policiais corruptos pela morte de seu pai, mas com o tempo passou a matar todos os policiais sem distinção.

52. SCORN: irritado com os policiais que o prenderam, ele decidiu se tornar sidekick do Espreitador.

53. CAVALEIRO DE ARKHAM: nasceu dentro do Asilo Arkham e foi criado pelos internos, ele acredita que sua mãe foi morta pelo Batman durante uma rebelião e quer vingança.

54. DOUTOR MORTE: cientista insano que cria armas químicas para usar ele próprio ou vender para outros criminosos.

55. FLAMINGO: ele tentou ser um vigilante, mas foi capturado pela máfia e sofreu modificações no cérebro que o tornaram um assassino cruel.

56. MAGPIE: obcecada por itens valiosos e brilhantes, ela é uma ladra de antiguidades e objetos de grande valor.

57. VENTRÍLOQUO: filha de um mafioso que quase foi morta, mas escapou e acredita que quem a salvou foi o boneco Scarface, tornando-se a segunda a usar o nome de Ventríloquo.

58. STIRK: assassino maníaco que possui o poder de mudar a sua aparência com a qual as pessoas o vêem.

59. NKVDEMÔNIO: mercenário soviético aprendiz do KGBesta.

60. MARIPOSA: veterano da Guerra do Vietnã que quer destruir prédios, pois sua família morreu em acidentes envolvendo-os.

Você pode ler mais sobre esses dez personagens em: Inimigos do Batman - Parte VI


Abaixo temos uma equipe, o Sindicato das Vítimas, formado por pessoas que sofreram nas mãos do Batman ou de seus inimigos e que buscam vingança. Como Batman pode ser visto como o princípio de criação desses vilões, ele se torna o principal alvo do grupo.

61. PRIMEIRA VÍTIMA: afirma ser a primeira pessoa que o Batman feriu nos primeiros anos de suas atividades como vigilante e agora ele quer vingança.

62. MADAME CORVO: aluna do Espantalho no estudo de como o medo afeta as pessoas, principalmente focada em como os vigilantes amedrontam o povo.

63. SENHOR NOCIVO: no passado foi sequestrado e mantido em cativeiro pela Hera Venenosa, o que o deixou com sequelas e capacidade de liberar venenos.

64. MUDO: foi afetado por uma versão experimental do gás do Coringa, o que matou sua esposa e o deixou mudo, desde então quer vingança principalmente contra o Batman.

65. CARA DE LAMA: durante o ato de vingança do Cara de Barro, ela caiu em produtos químicos, tornando-se feita de lama.

Outra equipe de vilões do Batman é a Liga dos Sorrisos, que reúne pessoas obcecadas pelo Coringa.

66. SENHOR DOS SORRISOS: psiquiatra que estudou a Arlequina e aprendeu a partir dela como usar a obsessão pelo Coringa para controlar pessoas.

67. CONFEITEIRA: confeiteira que supostamente serviu parte de suas vítimas nas comidas que preparou.

68. DENTISTA: dentista com personalidade bipolar que torturava seus pacientes.

69. SENHOR FELIZ: serial killer vestido de palhaço que nunca fala e se comunica apenas por bichos de balões.

70. RODNEY FLAMEJANTE: novo recruta da Liga que desenvolveu recentemente uma desordem mental que o fez matar sua família.

Você pode ler mais sobre essas equipes em: Sindicato das Vítimas e Liga dos Sorrisos.



Outras duas equipes ligadas entre si são a Luva Negra e o Clube dos Vilões, cujos membros são:

71. DOUTOR HURT: antigo antepassado da família Wayne que possui grande longevidade, é o fundador da Luva Negra e do Clube de Vilões.

72. LE BOSSU: neurocirurgião renomado que usa o disfarce de um corcunda para saciar seus desejos assassinos sem manchar sua reputação.

73. CHARLIE CALÍGULA: chefão do crime organizado em Roma obcecado por parecer um imperador romano.

74. PIERROT LUNAIRE: mímico que nunca fala e usa artes marciais com seus gestos.

75. EL SOMBRERO: vilão argentino especialista em criar armadilhas.

76. ESCORPIANA: ciborgue que usa um capacete com uma cauda de escorpião capaz de inocular veneno.

77. REI KRAKEN: criminoso que veste um traje de mergulho completo e age em missões subaquáticas.

78. SWAGMAN: vilão australiano que usa um traje armadurado completo.

79. JEZEBEL: agente secreta da Luva Negra que chegou até a seduzir Bruce Wayne.

80. GENERAL MALENKOV: ditador de um país desconhecido que possui ligações com a Luva Negra.


A partir daqui eu não tenho listas específicas para a maioria dos casos, recomendo checarem o Guia porque lá você acha esses personagens espalhados.


O Batman também é um inimigo clássico da Liga dos Assassinos, que possui muitos membros, mas vou destacar apenas esses:

81. RA'S AL GHUL: líder da Liga dos Assassinos, existe há séculos graças ao Poço de Lázaro que o permite regenerar-se de qualquer dano.

82. THALIA AL GHUL: filha de Ra's Al Ghul e já foi amante do Batman, mas agora está disposta a herdar os serviços do pai.


Uma outra organização agindo em Gotham é a Corte das Corujas, que tem muitos membros (mas com poucas peculiaridades), aqui vou destacar apenas alguns:

83. LINCOLN MARCH: candidato a prefeito de Gotham que acredita ser Thomas Wayne Jr., um irmão perdido de Bruce Wayne.

84. WILLIAM COBB: um dos Garras da Corte das Corujas, assassino altamente treinado que afirma ter matado vários membros da família Wayne no passado.


Vale citar ainda alguns vilões da Era de Ouro, lá do começo da carreira do herói:

85. MESTRE ZODÍACO: criminoso que usa várias armas tematizadas como os doze signos do zodíaco.

86. HOMEM-ZEBRA: cientista que ganhou poder de controlar campos magnéticos com um experimento, mas isso lhe deu uma pele listrada.

87. PENNY PLUNDERER: criminoso que é obcecado com moedinhas, inclusive usando artefatos com temática de moedas.

88. SENHOR CÂMERA: criminoso que usa um elmo no formato de uma câmera fotográfica e usa aparelhos de fotografia em seus crimes.

89. STERLING SILVERSMITH: criminoso e inventor obcecado pelo uso da prata, pois acredita que ela irá valer mais que o ouro.

90. CAVALEIRO: espadachim que age e fala como se estivesse em uma peça de Shakespeare.

Como existem MUITOS vilões dessa época, vou precisar me organizar mais para trazê-los aqui. Em breve adiciono o que conseguir.


Por outro lado, temos ainda alguns vilões mais recentes (tanto que muitos nem possuem tradução para português):


91. DESIGNER: desde o século 20 foi o responsável por criar os planos mais infalíveis para criminosos, então mudou-se para Gotham a fim de desafiar o Batman.

92. UNDERBROKER: é um banqueiro dos criminosos de Gotham, responsável por guardar e lavar dinheiro, além de realizar empréstimos e financiamentos.

93. PACIFICADOR-01: o primeiro protótipo de uma força de guardas em trajes robóticos, porém enlouqueceu e tornou-se obcecado em eliminar vigilantes.

94. SIMON SAINT: dono de uma empresa de segurança privada que deseja limpar as ruas de Gotham tanto de criminosos quanto dos vigilantes.

95. ABISMO: jovem que passou por experimentos e treinamentos comandados por Lex Luthor com o objetivo de criar um novo Batman, agora ele deseja derrotar o original para provar que é superior.

96. SENHOR BLOOM: figura misteriosa resultado de um experimento que o transformou em um ser capaz de transformar pessoas em metahumanos, o que ele usa para construir um exército.

97. SENHOR WORTH: um homem muito rico de uma família influente de Gotham, acredita que o Batman foi responsável pela morte de sua filha e deseja vingança.

98;. EQUILÍBRIO: aprendiz do mesmo mestre que o Batman, ela mata uma pessoa para cada outra que o herói salvar.

99. GUNSMITH: mercenário muito habilidoso em construir armas com objetos variados.

100. MESTRE DOS CAPANGAS: criminoso responsável por recrutar, treinar e alugar capangas para outros vilões.

Você pode ler mais sobre esses dez personagens em: Inimigos do Batman - Parte VII


Outros vilões novatos que não estão na lista acima são:

101. JARDINEIRA: botânica que deseja a vingança da natureza sobre a humanidade, cometendo atos de ecoterrorismo com plantas.

102. QUIZ: aprendiz e sucessora do Charada.

103. CHEER: um novo vilão que é bastante parecido com o Coringa.


Alguns mafiosos e criminosos de Gotham merecem estar nessa lista também:

104. CARMINE FALCONE: o maior mafioso e chefão do crime organizado de Gotham.

105. SAL MARONI: um dos maiores mafiosos de Gotham.

106. JOE CHILL: assaltante responsável por matar Thomas e Martha Wayne.

107. MÁSCARA NEGRA: líder da máfia que teve uma máscara colada permanentemente em seu rosto após um confronto com o Batman.

108. RUPERT THORNE: líder de gangues envolvidas com contrabando em Gotham.

109. FÓSFOROS MALONE: criminoso conhecido como incendiário que, depois de morrer, teve a identidade roubada pelo Batman para se infiltrar no crime.

110. LEWIS MOXON: mafioso que esteve por trás da morte dos Wayne, pois Joe Chill era da sua organização.


E, por fim, alguns inimigos de outros personagens (normalmente da Batfamília) também já foram adversários do Batman em algum momento:

111. EXTERMINADOR: um dos mais habilidosos mercenários no mundo, grande rival do Batman.

112. JAMES GORDON JR.: sociopata filho do Comissário Gordon.

113. ONOMATOPEIA: assassino que se comunica apenas por sons de onomatopeias e tem como objetivo matar heróis sem poderes.

114. SOLOMON GRUNDY: criatura que lembra um zumbi imenso e muito forte.

115. PROFESSOR PYG: cirurgião insano com a obsessão de tornar as pessoas perfeitas, mas da sua maneira distorcida ele realiza cirurgias macabras em suas vítimas.

116. TIGRE DE BRONZE: artista marcial renomado que oscila entre herói, vigilante e vilão.

117. LADY SHIVA: artista marcial excepcional que trabalha como mercenária e já foi mestre do Batman, mas sua carreira a leva a enfrentá-lo de vez em quando.

118. CALCULADOR: vilão superinteligente que está mais para um manipulador.

119. REI COBRA: chefão de uma gangue com temática de cobra.

120. PUNCHLINE: a nova namorada do Coringa, nessa posição ela constantemente está enfrentando o Batman.


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Sei que ainda podem ter ficado alguns de fora, mas sempre que lembrar virei aqui adicionar mais alguns! Fiquem de olho na nossa página no Facebook e Instagram para as atualizações!


Até a próxima postagem!


quinta-feira, 16 de março de 2023

Entidades Místicas da Marvel - Personagens da Marvel Comics: Parte 149

 Parte 148 (Versões alternativas do Kang) - Parte 150 (Membros dos Krees)

GUIA DE PERSONAGENS


Lista com as principais entidades místicas!

Todos aqui são principalidades, uma classe de entidades que fornecem poder a magos do universo inteiro por meio de invocações, normalmente feitas na forma de magias. Eles também dão poder a itens mágicos.

Existem pelo menos 27 principalidades confirmadas, sendo que algumas já estão em outras listas: Dormammu, Umar e Pesadelo estão entre os inimigos do Doutor Estranho; Satannish, Valtorr, Denak e Ikthalon estarão em uma lista só sobre entidades demoníacas.


OSHTUR

Oshtur surgiu nos princípios da Terra a partir da energia mística do planeta e se manteve por milênios como uma entidade bondosa, gentil e interessada na humanidade. O seu interesse também se estendeu para outros universos, por isso muitos anos atrás ela deixou a Terra para explorar outros lugares, que foi quando conheceu Hoggoth, seu maior aliado. Certa vez, enquanto via crianças humanas brincando, Oshtur ficou tão feliz que chorou e dessas lágrimas nasceram Agamotto. Muitos anos depois, quando Agamotto ascendeu a entidade, Oshtur e Hoggoth o acolheram para formarem a trindade chamada Vishanti. Entre os muitos itens que os Vishanti criaram está o Livro de Vishanti, o mais importante compêndio de magias de ordem e luz e técnicas para combater magia das trevas.

HOGGOTH

Hoggoth é, segundo algumas teorias de estudiosos arcanos, membro de uma raça bastante antiga de divindades, os Grandes Antigos (entre outros dessa raça há Shuma-Gorath e, presume-se, talvez Oshtur). Normalmente se manifesta na forma de um tigre gigante. Ele viveu sozinho por muitos séculos indo de planeta em planeta até encontrar Oshtur, a quem se aliou e permaneceu junto para formar a trindade Vishanti.

AGAMOTTO

Agamotto nasceu como um mortal gerado por Oshtur, que foi sua professora nas artes místicas. Assim Agamotto tornou-se o primeiro Mago Supremo da Terra e por volta de 1 milhão antes da Era Comum ele já integrava um grupo de Vingadores pré-históricos. O legado de Agamotto está principalmente nos seus talismãs, como o Olho de Agamotto e o Orbe de Agamotto. Após sua ascensão ele tornou-se um dos Vishanti, tornando-se conselheiro dos Magos Supremos que conseguirem a proeza de contatá-los. Às vezes aparece na forma humana, às vezes como um humanoide de energia azulada e muito antigamente assumia a forma de uma lagarta gigante.

CHTHON

Chthon é um grande antigo que existiu milênios atrás na Terra. Ele é considerado o primeiro usuário de magia negra, a mesma que lhe corrompeu até que ele virou um ser demoníaco e foi expulso para outra dimensão, uma que ele criou e é conhecida como Dimensão do Darkhold (entre outros nomes). É o autor do Darkhold, uma coletânea de magias malignas e maldições que permanece na Terra passando entre diversos praticantes de magia negra, a maioria deles seguidores do próprio Chthon. Ele também é o criador de diversas raças monstruosas como goblins e harpias, e indiretamente criou os lobisomens, vampiros e zumbis (pois acredita-se que suas magias foram usadas na origem desses monstros). Seu plano de voltar à Terra envolve usar a Feiticeira Escarlate e sua magia do caos como receptáculos.

CYTTORAK

Cyttorak é o poderoso governante da dimensão conhecida como Cosmos Escarlates, uma terra de vulcões e cinzas vermelhas. Ele esteve na Terra muitos séculos atrás, quando foi venerado por muitos humanos, porém foi banido para sua dimensão por alguém e por um motivo desconhecidos. É um dos membros mais poderosos da Octessência, um grupo de oito entidades místicas; certa vez eles fizeram uma aposta para testar quem era o mais poderoso e o desafio consistia em deixar na Terra um item mágico que geraria um campeão. O item de Cyttorak é a Gema Escarlate, que fica em um templo na Coreia, e seu campeão (aquele que possuir a gema) se torna um gigante fortíssimo e imparável (o mais conhecido deles foi o Fanático). Há uma magia com seu nome, as Faixas Escarlates de Cyttorak, que criam faixas para segurar e imobilizar o alvo.

WATOOMB

Watoomb é um dos raros casos de mortais que se tornaram entidades, milênios atrás ele foi um grande feiticeiro conhecido por se negar a ouvir os seus mestres, as lendas dizem que preferia ouvir o vento e aprender com ele. Em seu período como mortal e como principalidade ele deixou vários itens e magias pelo mundo, alguns dos conhecidos são: os Ventos de Watoomb, uma magia que gera furacões e ventanias; e os talismãs Olho de Watoomb e Varinha de Watoomb, que possuem efeitos variados.

RAGGADORR

Raggadorr é o governante da dimensão de mesmo nome, um dos membros da Octessência. Ele possui várias magias que levam seu nome emprestando seu poder, como as Chuvas de Raggadorr, as Fitas de Raggadorr e os Anéis de Raggadorr, esta última uma magia muito versátil que gera vários anéis com efeitos variados. O seu talismã na aposta da Octessência é o Rubi Anelado de Raggadorr.

MUNNOPOR

Munnopor (também chamada Munnipor) governa uma dimensão de mesmo nome e é uma tripla divindade, ou seja, há três divindades veneradas como uma só (a própria Munnopor), sendo que essa trindade é formada pela Donzela, Mãe e Megera. Entre as magias que levam seu nome conhecemos as Luas de Munnopor e as Névoas de Munnopor.

BALTHAKK

Balthakk é uma entidade feita completamente de energia e que não assume formas físicas, membro da Octessência. O item que ele criou para a aposta da Octessência é o Braseiro de Balthakk, que fica escondido em um templo no Canadá. A magia mais famosa que canaliza seus poderes é a Raios de Balthakk, que justamente serve para disparar rajadas de energia.

IKONN

Ikonn é uma entidade conhecida como Lorde das Ilusões, um dos membros da Octessência. Sua magia mais conhecida é a Ilusões de Ikonn (ou Imagens de Ikonn), que funciona tanto para gerar ilusões quanto para dispersar ilusões criadas por magias de outros magos. O seu item para a aposta da Octessência foi o Ídolo de Marfim, que concede vários poderes psiônicos ao seu campeão. Seus sacerdotes fizeram um item chamado Sino de Ikonn que, ao ser tocado, abre um portal entre a Terra e o reino da entidade, além de que Ikonn fica mais poderoso quanto mais o sino tocar.



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Até a próxima postagem!


terça-feira, 14 de março de 2023

Anjos e Entidades Divinas da DC

Parte 148 (Deuses do Olimpo) - Parte 150 (Membros dos Kryptonianos)

GUIA DE PERSONAGENS 


Lista com os principais anjos do Universo DC!

Entidades divinas são baseadas em elementos sem direitos autorais de religiões reais, especialmente o judaísmo e cristianismo, por isso já apareceram independentemente em várias obras que viriam a compor o universo da DC. Então encontraremos uma bagunça de eventos e conceitos por aqui. A principal e mais importante de ressaltar é a figura de Deus, o ser supremo judaico-cristão que aparece com esse nome em histórias com mais fontes religiosas, como em Constantine, Lucifer e Sandman; já na DC original o ser supremo é conhecido como Presença, então podemos dizer que os dois correspondem à mesma entidade.



LÚCIFER

Lúcifer Morningstar (também conhecido como Samael) foi um arcanjo demiurgo, um dos três primeiros anjos criados por Deus e por isso estava a apenas um nível abaixo da entidade mais poderosa de toda a existência. Extremamente carismático e inteligente, ele decidiu que deveria governar a existência no lugar de Deus, iniciando uma rebelião com a ajuda de outros anjos que o seguiam. A rebelião falhou e Lúcifer foi enviado a um lugar que viria a se tornar o Inferno, onde ele governou por incontáveis anos, passando inclusive por divisões de poder com outros demônios. Até que ele ficou entediado a abandonou o Inferno, indo morar na Terra como uma forma de aposentadoria. Passou a gerenciar um bar, mas vários elementos de seu passado continuaram a aparecer.

MIGUEL

Miguel Demiurgos (também conhecido como Michael) foi um dos arcanjos demiurgos, porém, diferente de Lúcifer, sempre foi muito fiel a Deus. Essa lealdade e o fato de que foi ele quem liderou as hordas do Céu contra a rebelião de Lúcifer fizeram Deus escolher Miguel como seu sucessor. Essa posição o colocou no centro de diversos eventos celestiais, levando-o o ficar conhecido como o segundo ser mais poderoso de todos os mundos.

ELAINE BELLOC

Elaine Belloc nasceu depois que o anjo Sandalphon incubou diversas mulheres com a essência divina de Miguel, sendo que ela foi a única sobrevivente desse experimento macabro. Como "filha" de Miguel, Elaine entrou na linha de sucessão direta do Céu. Então a sua história se desenvolveu bem rapidamente indo de uma garota normal com problemas na escola, passando por aventuras em outros mundos (algumas delas acompanhada por Miguel), até o momento em que absorveu o poder divino e se tornou onipotente e onipresente.

METATRON

Metatron foi o arcanjo mais poderoso de todos e mantinha o posto de segundo em comando no Céu, atrás apenas de Deus. Em determinado momento, Deus foi assassinado e Metatron assumiu o seu lugar, enviando o irmão Gabriel para matar Lúcifer, a quem ele culpou como o assassino. 

GABRIEL

Gabriel Hornblower foi um anjo de patente bem alta, tido como o favorito de Deus. Certa vez, Constantine buscou sua ajuda para livrar-se de um câncer de pulmão, mas Gabriel negou e por isso Constantine armou um plano de vingança. O plano envolveu enganar Gabriel para que ele se deitasse com um demônio, o que aconteceu e terminou com o anjo sendo expulso do paraíso. Como um anjo caído, ele tentou reaver seu lugar no Céu ao matar Lúcifer, mas acabou matando Deus como vingança e em total fúria. Metatron, então, apagou sua memória e começou a manipulá-lo para virar-se outra vez contra Lúcifer. Em algumas versões ele aparece como igual a Miguel e Lúcifer.

SANDALPHON

Sandalphon foi um anjo caído que conseguiu a proeza de derrotar Miguel aproveitando-se de uma brecha logo depois da batalha dele contra Lúcifer na rebelião. Ele levou Miguel para uma dimensão de bolso e extraiu sua essência divina com o objetivo de usá-la para criar uma nova geração de anjos, incubando mulheres mortais. Porém apenas uma nasceu com vida, Elaine, logo Sandalphon começou a caçá-la, atraindo uma rivalidade contra Miguel e até Lúcifer (que queria Elaine para seus próprios planos). Portanto, Sandalphon foi o único anjo capaz de unir Miguel e Lúcifer contra um inimigo comum outra vez.

DUMA

Duma é o anjo do silêncio, por isso é incapaz de falar. Depois que Lúcifer renunciou seu posto de governante do Inferno, Deus enviou Duma para assumir o seu lugar. Não se sabe se foi um motivador, mas Duma é conhecido como um dos poucos anjos de Lúcifer respeitava.

REMIEL

Remiel era o anjo irmão de Duma, enviado junto com ele por Deus para governar o Inferno. Porém Remiel era muito covarde, até Lúcifer o desprezava, e fugiu desse dever.

ARAQUEL

Araquel era um arcanjo bastante temido e considerado muito perigoso por ser o responsável por trazer a morte graças à sua espada capaz de destruir quase todo tipo de entidade. Foi um dos que enfrentou Lúcifer durante a sua rebelião. Araquel é o anjo de guarda de Tim Hunter. Em determinado momento ele se apaixonou por uma humana e teve uma filha com ela, o que o levou a perder sua graça e tornar-se um anjo caído.

AMENADIEL

Amenadiel era um anjo da classe dos tronos e chegou a passar missões para Lúcifer na época em que este era anjo, mesmo quando todos já desconfiavam dos seus planos. Depois da queda, Amenadiel tornou-se um dos maiores antagonistas de Lúcifer, sempre juntando hordas de anjos para enfrentá-lo.






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Até a próxima postagem!


sábado, 11 de março de 2023

Poderes e técnicas do Trafalgar Law em One Piece

  Seguindo com os posts de Poderes e Técnicas dos personagens de One Piece, hoje é a vez do Trafalgar Law!


Habilidades

Law é um dos piratas mais habilidosos que existe, talvez o mais capacitado entre os da nova geração. Grande parte disso se deu graças aos treinamentos que recebeu dos piratas do Doflamingo na infância, as lições iam desde artes marciais até treino com armas de fogo.

O que mais se destaca nele é sua inteligência. Ele é capaz de decifrar segredos com velocidade, assim como aprender sobre informações a sua volta (o que inclui entender o funcionamento das habilidades dos outros). Se destaca também criando planos e táticas, que funcionariam melhor do que nunca se não fosse por seus aliados que teimam em não seguir o plano.

Em um caso raro, Law é capitão e médico da sua tripulação ao mesmo tempo. Seu conhecimento em  medicina é bem vasto, tendo recebido treinamento formal em uma escola especializada e também foi ensinado por seu pai, um médico bem capacitado. Ele é capaz de fazer cirurgias em vários tipos de ferimentos que um pirata pode adquirir. E a parte mais interessante disso é que o seu conhecimento em medicina e cirurgia o torna muito mais letal, afinal ele sabe onde atingir e onde mexer nos seus inimigos.

Vale citar ainda sua resistência e durabilidade, ele já aguentou lutas bem duras contra Big Mom e Doflamingo.

Equipamento

A principal arma de Law se chama Kikoku, é uma nodachi (um tipo de katana mais longa) com lâmina amaldiçoada. Ele sabe usá-la para combate normal se aproveitando do longo comprimento da lâmina, porém é muito mais usada para canalizar os poderes da sua akuma no mi.


Akuma no Mi

Law comeu a Ope Ope no Mi, a Fruta da Operação, que o permite delimitar uma área onde ele é capaz de manipular absolutamente tudo: formatos, configurações, etc.. Isso significa que ele pode desconectar pedaços (sem machucar ou destruir) e reconectar em outros lugares, por exemplo, ou fazer coisas bem mais específicas, como trocar a personalidade de pessoas (fazendo a mente de um ir para o corpo de outro).

Essa fruta é cheia de tecnicalidades que ocupariam o post inteiro, então futuramente farei uma postagem só para discutir os detalhes dela.


No uso normal Law precisa ficar dentro da área, que se mantém parada no lugar. Mas recentemente ele despertou a fruta, o que o permite criar áreas intrínsecas nos alvos, assim não importa onde eles estão, os efeitos ainda os atingirão.

Haki

Ele possui Haki do Armamento e Haki da Observação, porém raramente usa. É provável que esteja constantemente usando o da observação, a questão é que o mangá não mostra. Já o Haki do Armamento foi apresentado com ele apenas algumas vezes porque Law não costuma entrar em combates físicos, estando quase sempre à distância.

Não possui Haki do Conquistador.

Lista de técnicas

ROOM

Sala

Essa é a técnica preparatória que deve ser realizada antes de qualquer outra. Isso porque é a responsável por criar a área em que Law consegue operar.


Amputate

Amputação

Law utiliza a espada Kikoku para cortar pedaços do alvo e amputar membros, só que não há um dano de corte, apenas a separação em partes do adversário. Quem for cortado ainda pode mover os pedaços arrancados, ainda assim é praticamente inutilizado.


Radio Knife

Radio Knife

Versão do Amputate em que a Kikoku está coberta por eletricidade, então além de cortar o alvo cada um dos pedaços permanece sendo eletrocutado.


Shambles

Um dos movimentos mais básicos de Law. É o que ele usa para trocar objetos de lugar, pode servir, por exemplo, para trocar os braços pelas pernas de alguém ou mudar objetos de lugar para se desviar de um ataque.

Jinkaku Ishoku Shujutsu

Cirurgia de Transplante de Personalidade

Com essa técnica Law troca a personalidade de uma pessoa por outra.

Takt

Tato

Movimentando seus dedos, Law consegue mover qualquer objeto dentro da zona de operação ROOM como se ele tivesse telecinese. O peso do objeto não importa, ele já conseguiu até erguer navios enormes com essa técnica.


Scan

Scan

Law move sua espada emitindo uma energia como se fosse um scanner, com isso ele pode detectar pessoas e objetos escondidos em uma multidão.


Mes

Com essa técnica, Law consegue tirar o coração de uma pessoa. O coração fica em um cubo cristalino e a pessoa não morre, mas se sente cansada, fraca e sofre com outras consequências físicas e mentais.


Counter Shock

Contra Choque

Consiste em um choque elétrico descarregado com as duas mãos como se fosse um desfibrilador.


Injection Shot

Disparo de Injeção

Law usa sua espada para mirar no alvo e depois age com se tivesse feito um disparo. Apesar de nada sair da lâmina, o alvo recebe um dano onde a espada apontou como se realmente tivesse tomado um tiro.


Gamma Knife

Gamma Knife

Law cria uma faca de energia que atinge o alvo sem deixar qualquer dano externo, mas que destrói praticamente todos os órgãos internos. É o ataque mais poderoso de Law (sem contar os do despertar).


Sterben

Lâmina da Morte

Depois de perder o braço, Law usou o Takt para fazê-lo levitar ainda segurando a espada e essa técnica fez com que braço e espada girassem em altíssima velocidade como se fossem uma serra.


Curtain

Cortina (porém os kanji podem ser lidos como Armamento Antibiótico)

A única técnica de defesa mostrada por Law, com a qual ele cria uma barreira de material semitransparente.



Abaixo temos as técnicas de depois do despertar:


K ROOM

Law cobre objetos ou pessoas com uma aura idêntica ao do ROOM, assim ele pode usar suas técnicas em qualquer um que esteja coberto, sem a necessidade de estarem dentro da área esférica.

Anesthesia

Anestesia

Ele cobre sua espada com o K ROOM, podendo expandir sua lâmina e perfurar pessoas ou objetos sem feri-los, o que no final funciona como se a lâmina pudesse ficar intangível para atravessar objetos sólidos (assim ele pode furar uma pessoa atrás de uma parede, por exemplo).


Shock Wille

Onda de Choque

Após usar o Anesthesia, Law enfia a espada em alguém (lembrando, sem feri-lo por perfuração) e aplica um choque que eletrocuta a pessoa por dentro.


Puncture Wille

Onda de Punção

O ataque mais poderoso de Law. Ele faz a lâmina da espada atravessar tudo que quiser atingir, sejam pessoas ou construções, depois aplica uma descarga de onda de choque que percorre a lâmina e destrói tudo de dentro da fora, implodindo até mesmo o chão ao ponto de deixar uma cratera.


R ROOM

Law cria um pequeno ROOM e arremessa no alvo, a partir daí a área esférica fica em volta da pessoa e o acompanha independente do que faça, podendo até expandir de tamanho se for para continuar englobando o alvo.

Silent

Silêncio

Ele faz com que a área do R ROOM se torne a prova de som, assim quem está preso dentro dela não consegue se comunicar com quem está do lado de fora.



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Já fiz essa série de poderes e técnicas com os seguintes personagens de One Piece:


Até a próxima postagem!