terça-feira, 29 de outubro de 2019

Como fazer o Goblin Slayer no Dungeons and Dragons 5e

Se você joga RPG, mais especificamente Dungeons and Dragons (5ª edição), e está querendo fazer o Goblin Slayer como personagem jogável esse é um guia completo e detalhado para criá-lo a partir do nível 1 até o nível 8.
Eu não vou fazer até níveis mais altos porque não quero mais adiar essa postagem (ela já está a meses nos rascunhos), mas se muita gente se interessar posso fazer mais níveis depois.


Vou fazer bem passo a passo, assim mesmo que você não tenha muita experiência vai conseguir entender todas as habilidades do personagem!

RAÇA
Essa foi a escolha mais fácil e óbvia. O personagem será um humano, porém com um traço alternativo. O chamado Humano Variante dá +1 em dois atributos, proficiência em uma perícia e um talento logo no nível 1. Vou dizer o que escolher mais adiante.
Alguns mestres não aceitam o humano variante. Se você não puder usá-lo recomendo que comece com o humano normal e vá até o quarto nível de Patrulheiro, porque o talento que vamos pegar é bem importante logo no início.

CLASSES:
Fazer o Goblin Slayer com uma classe só seria impossível, então optei pelo multiclasse. A dúvida ficou entre começar como guerreiro ou patrulheiro, que são as classes que quero combinar. Em questão de dados de vida eles são idênticos, em proficiências dá quase na mesma, então são alguns detalhes que me fizeram escolher começar com patrulheiro e depois aprimorar com níveis de guerreiro. Como vou fazer o personagem até o nível 8, teremos um personagem Patrulheiro 3/Guerreiro 5.
Como eu disse antes, se não der para escolher Humano Variante faça um Patrulheiro até o nível 4 para pegar o talento mais rápido. 
Se multiclasse não for permitido, você pode escolher Guerreiro ou Patrulheiro, acho que ambas podem cumprir bem o papel do personagem.

ATRIBUTOS:
Vamos focar o personagem em Destreza e logo vocês verão o porquê. Para se tornar o mais geral possível, vou usar os valores padrão para atributos (15,14,13,12,10,8), mas se seu mestre quiser que você role os atributos, siga a ordem do maior para o menor como vou descrever.

Como vamos pegar níveis de Patrulheiro a destreza é importante, além de que o Guerreiro tem essa versatilidade também. Algumas das armas que vamos usar, como a espada curta, tem Acuidade (Finesse) como característica, o que significa que você pode rolar os ataques com um modificador de força ou destreza, basta escolher. Então ela ficará com o valor mais alto, 15. E terá o +1 da raça.
Para melhorar as habilidades de percepção e rastreamento, o próximo valor mais alto será em Sabedoria.
Depois, para dar mais resistência, vem Constituição com 13. Acho que fica legal colocar o outro +1 da raça aqui, assim o bônus de constituição fica em +2.
A ordem de Inteligência e Força não faz muita diferença aqui, porém acho interessante deixar o carisma baixo para representar a falta de habilidades sociais que o Goblin Slayer possui.

Então ficamos assim:
  • FORÇA: 12
  • DESTREZA: 16
  • CONSTITUIÇÃO: 14
  • INTELIGÊNCIA: 10
  • SABEDORIA: 14
  • CARISMA: 8
ANTECEDENTE
A escolha certa é o Herói do Povo, um herói reconhecido entre a população por proteger pessoas de monstros e criaturas do mau.
Esse antecedente dá alguns itens que veremos na sessão Equipamento, as perícias Adestrar animais e Sobrevivência, proficiência em Ferramentas de artesão e veículos terrestres.

ARMADURA
Essa parte será melhor você conversar com seu mestre. O Goblin Slayer não possui peças pesadas de armadura, mas sua placa de peito é bem visível. Porém essa armadura não vem no pacote inicial, por isso seria melhor você conversar com seu mestre se ele deixa trocar a armadura inicial por uma placa de peito (armadura média, temos proficiência). Ela fornece uma CA de 14 mais o modificador de destreza (máximo de +2).
Essa é a melhor armadura que se pode pegar sem receber algumas desvantagens, por isso talvez seu mestre encrenque um pouco com a ideia. Se ele não deixar, fique com a armadura de couro mesmo, que dá 12 mais o modificador de destreza.

EQUIPAMENTO:
O equipamento inicial que vem com o patrulheiro vai nos fornecer uma boa base. Eu vou ficar com o padrão porque o tesouro inicial é rolado no dado, então como vai variar muito essas dicas não serviriam.

As opções são as seguintes:
(a) camisão de malha ou (b) armadura de couro
  • Decidimos isso no tópico anterior Não escolhi o camisão de malha porque ele dá desvantagem em testes de Furtividade, algo bem ruim para o personagem.
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo a corpo
  • Vamos ficar com as duas espadas curtas, pois são as mais úteis para combate em ambientes confinados como as tocas dos goblins. Além disso, não há outras armas simples que seriam de grande utilidade ao personagem.
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
  • Vamos com o pacote do explorador.
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
  • Essencial para Goblin Slayer. O arco causa 1d8 de dano.

Então, no geral, o equipamento do personagem tem:
Armas:
  • Duas espadas curtas
  • Arco longo e 20 flechas
Itens: 
  • Ferramentas de artesão
  • Pote de ferro
  • Roupas comuns
  • Mochila
  • Pé de cabra
  • Martelo
  • 10 pítons
  • 10 tochas
  • Caixa de fogo 
  • 15 metros de corda
Dinheiro:
  • 10 po
Alimento:
  • 10 dias de ração
  • Cantil

Origem: classe, antecedente, pacote.


Na imagem que está na capa dessa postagem podemos ver os equipamentos do Goblin Slayer, se você quiser seguir ela à risca então vamos continuar aqui. Lembrando que para isso será preciso usar a opção Tesouro Inicial. No caso do patrulheiro se rola 5d4 e multiplica por 10, o que dá um mínimo de 50 peças de ouro e um máximo de 200. Recomendo fortemente, se for rolar o tesouro inicial, comprar as armas e armadura primeiro, depois pensar nesses itens extras. Lembrando que há ainda 10 peças de ouro pelo antecedente.
Se não quiser pode ir para a próxima sessão.

Da imagem já conseguimos o pote de ferro, a espada, o martelo, o cantil, as tochas e a corda. Essa é a lista de compras do que falta com os preços totais:
  • 4 adagas (8 po)
  • 1 machadinha (5 po)
  • 1 lanterna coberta (5 po)
  • Saco de dormir (1 po)
  • 2 garrafas de vidro (2 po)

Algumas coisas aí podem mesmo ficar de fora, como as garrafas, mas você que sabe. Alguns itens da imagem, como ganchos, não achei no Livro do Jogador, então não tem como determinar o preço. Converse com seu mestre para decidir isso.

Então é um gasto de 21 peças de ouro a mais para deixar o equipamento completo.

PERÍCIAS
Não é bom escolher primeiro a perícia extra que o Humano Variante dá, antes escolha entre as opções da classe, porque são mais limitadas. Abaixo eu coloquei todas que serão escolhidas:


  • Furtividade
  • Natureza
  • Percepção
  • Investigação
  • Adestrar animais
  • Sobrevivência

Origem: classe, antecedente, raça.

Tudo isso vai simular as habilidades do Goblin Slayer em rastrear goblins, investigar as cavernas e sobreviver nas jornadas.

TALENTOS 
Com o humano variante já começamos com um talento. O perfeito para o Goblin Slayer se chama Explorador de Masmorras. Dentro de uma masmorra/caverna/toca você ganha vantagem em testes de Investigação para achar passagens e portas secretas, pode encontrar armadilhas sem perder velocidade de exploração e ainda por cima ganha vantagem em testes para evitar ou resistir a armadilhas. Caso ainda caia nelas, você recebe só metade do dano. É perfeito para entrar nas tocas dos goblins.

Ao chegar no quarto nível de Guerreiro vem mais um talento. Aqui eu vou oferecer algumas opções, fica a seu critério escolher a que mais se adapta ao que o seu grupo pode estar precisando ou a situação da sua campanha:
Alerta: é bom para começar em primeiro no combate e não ser surpreendido.
Robusto: caso esteja precisando de mais pontos de vida.
Sentinela: ajuda a controlar a movimentação dos inimigos no combate.
Mestre do Escudo: como não cobrimos nenhuma vez o escudo do Goblin Slayer, pegar esse talento pode fazer isso.

Ah, na possibilidade de seu mestre não permitir talentos, use os incrementos de habilidade para aumentar principalmente a destreza, assim você melhora seus ataques e ainda torna a defesa mais alta.

Agora vamos ver como avançar o personagem e o que ele ganha em cada nível. Na cor normal do texto eu vou deixar o que a habilidade dá e em vermelho estão meus comentários:

NÍVEL 1: Patrulheiro 1

Inimigo Favorito: representa a experiência que o personagem tem em combater, caçar e rastrear certos tipos de criaturas. Normalmente você pode escolher entre bestas, constructos, etc., porém no nosso caso vamos escolher a versão alternativa: duas raças humanoides. A primeira, obviamente, é goblin e a segunda poder ser orc (ou qualquer outra que você achar mais justa)
Essa habilidade lhe dá vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear goblins e orcs e em testes para se lembrar coisas sobre eles, além de lhe dar um idioma extra relacionado à espécie.


Explorador natural: vamos escolher o ambiente Floresta, que acho mais amplo para o Goblin Slayer. Isso significa que enquanto o personagem estiver numa floresta ele não pode se perder (só por algum efeito mágico), pode achar mais comida, está sempre em alerta, consegue saber o número exato de criaturas que estiver rastreando e mesmo que o terreno seja difícil isso não o atrasa. Se estiver sozinho ele ainda consegue ficar furtivo.

NÍVEL 2: Patrulheiro 2

Estilo de luta: se for usar as duas espadas ao mesmo tempo, escola Luta com duas armas, se for usar só uma escolha Duelismo. Ainda pode escolher Defensivo, que é bom também. Isso eu deixo livre.

Conjuração: Como vocês devem saber, o Goblin Slayer não costuma usar magias, então minha primeira recomendação seria simplesmente ignorar que seu personagem pode conjurar. Se você achar que isso o deixa muito fraco, cheque a lista de magias e procure algumas que se encaixam melhor ao cenário que está enfrentando.
Eu acho melhor deixar os espaços de magia para o Prontidão Primitiva que vem no próximo nível.


NÍVEL 3: Patrulheiro 3

Arquétipo de Patrulheiro: Aqui vai uma decisão muito importante. Existem boas opções em outros livros, como o Xanathar, mas como tem quem não deixe usar esses livros, vamos ficar com as opções do Livro do Jogador, além de que o arquétipo Caçador que tem nele é uma opção incrível.

Ainda no nível 3 você já ganha uma habilidade desse arquétipo:
Presa do Caçador: existem três opções e vamos escolher a seguinte:
  • Destruidor de Hordas: perfeito pro Goblin Slayer enfrentando vários goblins ao mesmo tempo. Com isso você consegue atacar uma criatura e, no mesmo turno, atacar outra que esteja próximo (1,5 m de distância) desse primeiro alvo. Fica perfeito com o arco e com o fato de goblins sempre atacarem em grupo.

Prontidão Primitiva: gastando uma ação e um nível de magia você consegue observar atentamente a sua volta para procurar outras criaturas. O alcance é de 1 milha (1,6 quilômetros) e dura 1 minuto de foco para cada nível de magia gasto.

Daqui pra frente pegaremos apenas níveis de Guerreiro, dando início ao multiclasse.

NÍVEL 4: Patrulheiro 3 / Guerreiro 1

Estilo de Luta: mais um estilo de luta, agora vamos escolher Arquearia, cobrindo as excelentes habilidades do Goblin Slayer com arco e flecha e também no arremesso de lanças, como já vimos que ele tem. Agora você tem +2 em ataques com armas a distância. É claro que você ainda pode escolher outro estilo, como decidimos lá no nível 2.

Retomar o Fôlego: Essa habilidade é como buscar uma última reserva de estamina no seu corpo. Quando chegar no seu turno, como uma ação bônus, você pode recuperar 1d10+nível de guerreiro de pontos de vida. Recupera com um descanso curto ou longo.

NÍVEL 5: Patrulheiro 3 / Guerreiro 2

Surto de Ação: Usando isso, você ganha uma ação extra no turno. Recupera com um descanso curto ou longo.

NÍVEL 6: Patrulheiro 3 / Guerreiro 3

Arquétipo Marcial: pensei bastante aqui, porque o Guerreiro é minha classe favorita e eu gosto bastante do arquétipo Mestre de Batalha, porém eu acredito que o estilo de combate do Goblin Slayer esteja longe das manobras elaboradas, então vamos ficar com o Campeão.
Já vem com uma habilidade ainda nesse nível:
  • Crítico Aprimorado: agora seus ataque são críticos se cair 19 ou 20 no dado.


NÍVEL 7: Patrulheiro 3 / Guerreiro 4

Talento ou Incremento de Habilidade: já discutido na sessão de Talentos.

NÍVEL 8: Patrulheiro 3 / Guerreiro 5

Ataque Extra: toda vez que você usar a ação Ataque no turno, você pode atacar uma segunda vez. É bem útil quando há mais de um inimigo, como são as hordas de goblins.



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Bem, é isso. Espero que tenham gostado. Se usarem, contem nos comentários como ficou, sugestões de correções e melhorias são muito bem vindas. E não deixe de comentar que outro personagem você gostaria de ver adaptado.
Já estou pensando em fazer de um certo saiyajin enfurecido...

Até a próxima postagem!

quinta-feira, 24 de outubro de 2019

Inimigos do Ka-Zar e da Shanna - Personagens da Marvel Comics - Parte 65

Alguns desses personagens são bem antigos, outros foram repaginados recentemente, então pode haver algumas diferenças nas histórias dependendo de que edições você leu. Eu tentei deixar aqui uma descrição que faça sentido.
Vários desses inimigos enfrentaram também o Homem-Aranha e os X-Men, por isso talvez você reconheça alguns deles da série animada dos anos 90.

MANDRIL
Jerome Beechman é filho de Frederic, um cientista que foi vítima de uma explosão de radiação em seu laboratório. Jerome nasceu com a pele escura, mesmo que seus pais fossem brancos. Com o tempo suas feições foram mudando, ele ganhou pelos e foi se transformando aos poucos em algo parecido com um babuíno. Seu pai o abandonou no meio do deserto, que foi quando ele encontrou Nekra. Os dois se tornaram criminosos notórios, fundando uma organização chamada Espectro Negro, com o objetivo de destruir o governo americano. Quando Jerome atingiu a forma total de animal, seus poderes atingiram o ápice e ele se tornou capaz de liberar um feromônio imperceptível que o permite controlar mulheres. Shanna se mostrou uma adversária a altura, principalmente por ser tão forte que conseguia resistir ao controle do feromônio.

O SAQUEADOR
Parnival Plunder é o segundo filho do Lorde Robert Plunder. Quando o pai passou a ser perserguido pela descoberta da Terra Selvagem, o lorde fugiu para lá levando apenas um dos filhos, Kevin (que viria a se tornar Ka-Zar), enquanto Parnival fugiu para outro lugar com o mordomo da família. Quando o pai e o irmão não voltaram, Parnival assumiu controle dos negócios e se tornou um homem muito rico. Ao descobrir que o irmão estava vivo, viu como uma ameaça à sua herança e passou a tentar matá-lo. Teve vários planos malucos durante seus confrontos com Ka-Zar e Shanna, como da vez que quis transformar Manhattan em uma selva parecida com a Terra Selvagem. Após vários confrontos ele se feriu seriamente, dado como morto, mas na verdade sobreviveu e teve partes de seu corpo substituídas por peças cibernéticas.

NEKRA
Nekra Sinclair é filha de Gemma, a faxineira do laboratório de Frederic. Ela também foi afetada pela radiação do laboratório enquanto estava grávida, o que fez Nekra nascer albina, mesmo que toda sua família fosse afro-americana. Isso a fez ser malvista pela família e amigos, levando-a a fugir de casa. Encontrou-se com o Mandril e os dois formaram uma dupla de criminosos agindo por vários lugares no mundo. Após a Shanna frustrar uma das ações da dupla, eles sequestraram e mataram o pai dela. Nekra é uma usuária de magia, inclusive uma em que transforma suas emoções ruins, como ódio, em habilidades físicas para ficar mais poderosa. Sua especialidade está em rituais de vudu que envolvem a criação e controle de zumbis.

HOMEM-PETRIFICADO
Seu nome verdadeiro nunca foi revelaod. Ele era um marinheiro inglês que naufragou próximo da Antártida, indo parar em uma terra desconhecida, a Terra Selvagem. Faminto e com sede, caminhou sem rumo até encontrar um altar dedicado à um deus local, Garokk, e lá havia um copo com uma substância laranja. Sem nem hesitar ele bebeu o líquido e logo depois precisou enfrentar os cultistas, porém antes da luta acabar ele acordou na Inglaterra. Percebeu que não envelhecia mais, então voltou para a Terra Selvagem em busca de respostas. A partir daí seu corpo começou a virar pedra e ele enlouqueceu, acreditando que era o próprio deus das pedras Garokk. Decidiu que havia chegado a hora de acabar com toda a humanidade.


ZALADANE
Zala Dane tem o passado desconhecido, mas alega ser irmã de Lorna Dane (a mutante Polaris, filha do Magneto), também afirma ser uma mutante, embora todos os seus poderes manifestados parecem apenas vir do seu controle sobre magia. É a sumosacerdotisa do culto ao deus Garokk na Tribo do Sol. Seu objetivo é trazer paz à Terra Selvagem, porém com uma noção distorcida, já que ela quer fazer isso conquistando todo o território. Para isso consegue manipular facilmente seus súditos usando o culto como forma de convencimento.

MAA-GOR
Maa-Gor é da tribo dos hominídeos (na verdade eram neandertais) da Terra Selvagem. Na sua época como chefe da tribo ele foi o responsável por liderar uma caçada que levou ao extermínio dos tigres dentes de sabre. Também foi o responsável por matar o pai de Ka-Zar, assim que ele chegou na Terra Selvagem com o filho. Ka-Zar seria o próximo a ser assassinado, porém o único dentes de sabre sobrevivente, Zabu, atacou Maa-Gor e salvou o garoto. Anos depois, quando Ka-Zar ficou mais velho, ele voltou a enfrentar Maa-Gor, que agora era o último da sua tribo.

STEGRON
Vincent Stegron era assistente do Dr. Curt Connors em um projeto secreto da SHIELD. Mas seu maior interesse era na fórmula do Lagarto de Connors, então a roubou e modificou para, ao invés de usar genes de lagarto, resolveu usar o de uma criatura que achava mais poderosa: um estegossauro que havia sido capturado da Terra Selvagem. Após inserir o soro em si mesmo se transformou em um homem-estegossauro e fugiu para a Terra Selvagem. O Homem-Aranha foi até lá para enfrentá-lo e se aliou à Ka-Zar para isso.

STYRO
Styro era um estiracossauro comum até ser geneticamente modificado pelo aprendiz do Alto Evolucionário, o Alto Técnico. Foi selecionado para liderar os Saur-Lords, uma equipe de dinossauros inteligentes que serviriam como capangas e guarda-costas do Alto Técnico. Depois eles começaram a trabalhar para a Ideias Mecânicas Avançadas quando a organização chegou à Terra Selvagem. Styro acha os dinossauros superiores, por isso menospreza Ka-Zar constantemente por ele ser um humano.

GREGOR 
Gregor era um amigo do Kraven, o Caçador e foi responsável por treinar um dos filhos do vilão, Vladimir Kravinoff (que viria a se tornar o Caçador Sinistro), a quem tratava como seu próprio filho. Ele é habilidoso em vários estilos de artes marciais, sabe usar diversas armas e é especialista em combate na selva, com habilidades de rastreamento, caça e em fazer armadilhas. Com tudo isso se tornou um mercenário. Foi contratado por Plunder para matar Ka-Zar, aproveitando dos conhecimentos de selva.

GOG
Gog é um alienígena tsiln do planeta Broi que foi enviado à Terra em uma nave quando ainda era pequeno, junto com uma fêmea da mesma idade, para que ambos pudessem povoar um novo planeta. A nave caiu na Terra Selvagem e a fêmea não sobreviveu. Lá, Kraven o Caçador encontrou o sobrevivente e cuidou dele, batizando-o como Gog. O alienígena cresceu até o tamanho gigantesco e passou a aterrorizar a Terra Selvagem. Chegou a enfrentar o Homem-Aranha, até Ka-Zar e Zabu o salvarem e se aliarem para derrotar o gigante.




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Até a próxima postagem!

terça-feira, 22 de outubro de 2019

Inimigos do Lanterna Verde Alan Scott - Personagens da DC Comics - Parte 65

Parte 64 (Amazonas de Temiscira) - Parte 66 (Inimigos do Constantine II)
GUIA DE PERSONAGENS

Lista de inimigos do Alan Scott, o primeiro Lanterna Verde!
Precisamos sempre lembrar que Alan Scott é da Era de Ouro dos Quadrinhos, anos 40, onde as histórias eram muito diferentes de hoje em dia. A maioria dos inimigos eram simples bandidos comuns, ladrões de banco, etc. Vocês verão como alguns inimigos aqui são apenas criminosos sem grandes motivações. Por isso é difícil selecionar inimigos que merecem ser citados e essa lista acabou demorando mais do que eu queria.
Alguns desses personagens resistiram até hoje ou foram modernizados, por isso ficaram bem melhores.

SOLOMON GRUNDY
Cyrus Gold tem uma história envolva em mistério e lendas. A versão mais conhecida de sua história é que ele viveu em Gotham no século 19, até ser assassinado e ter seu corpo jogado em um pântano. Alguma energia mística do pântano deu vida à Cyrus e ele retornou como um zumbi imenso, com grande força física, resistência a danos, regeneração acelerada, porém com pouca consciência de sua vida original e um intelecto muito pequeno. Tornou-se imortal, além de ser difícil de morrer, quando acontece ele ressuscita alguns dias depois. As pessoas notaram a semelhança dessa história com Solomon Grundy, personagem de uma cantiga cultural dos Estados Unidos, daí o nome pelo qual ele ficou conhecido. Por estar sempre ressuscitando em Gotham por anos ele não só se tornou inimigo de Alan Scott como também do Batman.

MESTRE DOS ESPORTES
Lawrence Crock, conhecido como Crusher, era uma pessoa que conseguia se dar bem em qualquer esporte que tentava. Era muito veloz, um acrobata nato, muito forte fisicamente, bom nadador e tudo mais que fosse útil para as modalidades. Mesmo assim, sua obsessão por ganhar o fazia trapacear em alguns jogos, o que, certa vez, resultou em ele aleijando um outro atleta. Crusher foi banido de qualquer esporte por conta disso. Ele caiu em desgraça e decidiu usar suas habilidades para cometer crimes. Ao invés de armas comuns ele utiliza tacos, bolas, raquetes, esquis e outros objetos semelhantes.
APOSTADOR
Steven Sharpe III vem de uma linhagem de apostadores. Com receio de que Steven tenha herdado esse vício, sua namorada disse "não" quando ele a pediu em casamento. Pouco tempo depois ela se casou com um sujeito que ganhou na loteria. Certo dia, ao andar pela rua, um carro-forte capotou e vários malotes de dinheiro caíram na sua frente. Naquele momento, esses dois últimos eventos o fizeram acreditar que sorte era tudo que importava. Passou anos viajando com circos itinerantes, onde aprendeu táticas de apostas, trapaças e até a arremessar facas. Depois disso voltou-se para a vida de crimes e apostas severas, usando essas novas habilidades. Sua principal arma é uma Derringer (um mini-revólver) que disparar um gás do sono, mas também usa armas de verdade quando preciso.


ARLEQUINA 
Molly Mayne era uma pessoa normal que sempre acompanhava as notícias sobre as ações do Lanterna Verde. Até que ela se apaixonou por ele. Decidiu, então, se tornar uma vilã só para chamar a atenção do herói. Vestiu-se como uma Arlequina, a personagem de festivais, e desenvolveu alguns equipamentos, como um óculos capaz de hipnotizar pessoas. Possui ainda um bandolim sem habilidades especiais e um carro personalizado. Em sua carreira de crimes ela chegu até a entrar para a Sociedade da Injustiça. Após anos ela fez um acordo com o governo para fazer missões secretas em troca de perdão por seus crimes. Anos depois de Alan perder sua antiga esposa, ele se casou com Molly e os dois ainda estão juntos.

GEADA
Joar Mahkent era doutor em física e inventou um uma arma capaz de disparar um raio congelante que esfria tudo a sua volta. Para sobreviver a qualquer efeito colateral de resfriamento ele inventou ainda uma roupa que o permite sobreviver à baixas temperaturas. Nasceu na Europa, mas ao desenvolver esses equipamentos se mudou para os Estados Unidos para começar uma vida de crime. A primeira coisa que fez foi forjar sua própria morte, assim jamais desconfiariam de quem era o novo vilão Geada. Investigando essa morte, Alan Scott começou a lidar com um novo inimigo, e assim Geada se tornou um de seus adversários.

KNODAR
Knodar é nativo de um futuro alternativo no século 25, onde toda a criminalidade foi eliminada do mundo e as pessoas não possuem mais necessidades. Knodar foi a última pessoa a ser presa na história e ele ainda mantinha o desejo de cometer seus crimes, por isso tratou de fugir. Conseguiu viajar no tempo levando consigo uma porção de itens tecnológicos de seus tempo, indo parar no mundo de 1947, onde sua onda de crimes chamou a atenção de Alan Scott.
ASSASSINO FEITO DE MADEIRA
Samuel Sullivan era um imigrante irlandês que tinha uma pequena loja em Gotham. Certa vez ele ficou surpreso ao ver que o Mestre dos Esportes estava conseguindo derrotar o Lanterna Verde com um taco de beisebol (ninguém sabia que madeira era a fraqueza de Alan Scott). Mas, no meio disso, o Mestre dos Esportes destruiu sua loja inteira, deixando Samuel irritado e sem esperanças de se reerguer. Pouco depois disso ele matou o prefeito da cidade, que acreditava estar dando esperanças falsas à população. Depois disso entrou de vez na vida de assassinatos, com duas características únicas: ele sempre usava como arma um bastão de beisebol com a frase "Feito de Madeira" talhada e sempre deixava os corpos de suas vítimas na frente de uma estátua erguida em homenagem ao Lanterna Verde.

ASSASSINO FEITO DE MADEIRA
Francis Sullivan é neto de Samuel. Seu pai, Seamus, havia se tornado um membro de máfia fracassado, deixando nada para Francis após morrer, apenas um punhado de desenhos e escritos em um caderno. Esse caderno pertencia a Samuel e tinha todos os pensamentos da mente assassina dele, o que Francis acabou absorvendo para si, se tornando o novo Assassino Feito de Madeira. Ao invés do bastão com sua alcunha talhada ele usa o que acredita ter sido a arma que derrotou o Lanterna Verde: o taco que pertencia ao próprio Mestre dos Esportes.

ESTRELA MALIGNA
Guy Pompton era um chefão do crime que desejava que sua verdadeira identidade não fosse conhecida, por isso criou uma identidade secreta como Estrela Maligna. Além das atividades criminosas ele tinha uma agência de cinema que realizava os próprios filmes. Guy até se aproveitou disso para cometer crimes, mas disfarçando de modo que tudo parecesse uma filmagem. Certa vez um estúdio rival decidiu fazer um filme sobre seus crimes, então ele precisou agir para se livrar desse outro estúdio. A partir daí ele acabou chamando muita atenção dos heróis, em especial o Lanterna Verde.

SILHUETA
Ketchum, primeiro nome desconhecido, era um caçador de recompensas. Acreditava que o Lanterna Verde era um herói superestimado, então apostou com outros aventureiros que poderia derrotá-lo. Chamando-se de Silhueta, começou a enviar para os jornais várias pistas de seus futuros crimes para instigar as pessoas a prestarem atenção nos seus atos. Durante os crimes, por duas vezes, Silhueta derrotou Alan Scott usando sua fraqueza contra madeira para nocauteá-lo. Porém, no terceiro conflito, o vilão perdeu de uma vez para todas.




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Até a próxima postagem!

sábado, 19 de outubro de 2019

Todos os estilos de luta de One Piece

Vamos ver quais são todos os estilos de luta já mostrados em One Piece!
Estava pensando em fazer essa lista há algum tempo, motivado pelos novos estilos que têm aparecido no arco atual do mangá, afinal estamos falando da terra dos samurais!

Sem mais papo, vamos lá!

KARATÊ DO HOMEM-PEIXE
Desenvolvido pelos homens-peixe. Consiste em golpes capazes de mexer com a água no corpo do alvo, então consegue penetrar as mais poderosas defesas. Pode ser usado por humanos também, como vimos que Koala sabe usar e aparentemente os Revolucionários foram treinados no estilo. 


JUJUTSU DO HOMEM-PEIXE
Junto com o karatê, os homens-peixe conseguem manipular a água em grandes quantidades.


COMBATE SEREIANO
Assim como os homem-peixe têm seu estilo de combate, os sereianos criaram o seu. Envolve principalmente a manipulação de água, o que é bem útil já que eles estão quase sempre debaixo d'água.


GUJUTSU SEREIANO
Parte do estilo de combate dos sereianos, o gujutsu envolve o uso de armas, principalmente tridentes. Os príncipes do Reino Ryugu, Manboshi, Ryuboshi e Fukaboshi, foram os únicos que se mostraram capaz de usar essas técnicas.

COMBATE TONTATTA
Estilo de luta compartilhado entre todos os combatentes dos tontatta. Apesar de terem uma força razoavelmente grande, eles compensam o tamanho com movimentos que envolvem saltos e rolagens no ar, equipados com suas lanças.


OKAMA KENPO
Desenvolvido pelos okamas do Reino Kamabakka. As técnicas de luta envolvem vários movimentos e poses tirados do balé, que são complementados com socos e chutes.


NOVO OKAMA KENPO
Criado por Emporio Ivankov, é uma versão nova e melhorada do Okama Kenpo.

ELECTRO
Os minks usam um estilo de combate que se aproveita da habilidade natural que a raça tem de dar descargas elétricas. Eles canalizam a eletricidade para pés na hora de chutes ou punhos na hora de socos, além de conseguirem fazer o mesmo até para armas.


HAKI
O Haki é uma energia que todos os seres vivos possuem, porém alguns conseguem domá-lo para usar em combate. Por meio de treinamento dá para desenvolver dois tipos diferentes, e existe ainda um terceiro que só é acessível a alguns poucos. Algumas pessoas se garantem no combate apenas usando Haki, por isso estou listando aqui como estilos de combate.

BOSOSHOKU HAKI
Traduzido como Haki do Armamento, permite ao usuário cobrir o próprio corpo com uma aura de defesa. Às vezes uma forma escura aparece cobrindo a pele. Dá também para cobrir armas com isso. Com isso é possível se defender de ataques diretos e ainda por cima atacar com mais potência, inclusive esse haki consegue atingir usuários de frutas logia (ou seja, é possível socar alguém feito de fogo). Técnicas mais avançadas desse haki permitem atacar a longa distância e também causar danos internos (passando qualquer tipo de defesa).

KENBUSHOKU HAKI
Traduzido como Haki da Observação e chamado de Mantra por alguns, é um haki que permite ao usuário sentir a presença do haki de outros (ou seja, pressentir qualquer ser vivo). Com isso é possível sentir a aproximação de um golpe, se desviar de projéteis ou ver quando alguém se aproxima. Usuários bem treinados conseguem ver segundos do futuro.


HAOSHOKU HAKI
O Haki do Rei é aquele que comentei ser pouco acessível. É raríssimo e não pode ser desenvolvido por treinamento, então só quem o usa é quem teve a sorte de nascer com ele. Embora ainda haja teorias de que talvez não seja apenas sorte, pois seus usuários têm uma tendência muito grande à liderança e a mudar o mundo. A ideia desse poder é impor sua força de vontade sobre os outros, então aqueles mais fracos são nocauteados facilmente com apenas um olhar do usuário. Até agora há treze usuários conhecidos: Luffy, Ace, Shanks, Rayleigh, Big Mom, Katakuri, Barba Branca, Sengoku, Boa Hancock, Doflamingo, Don Chinjao, Eustass Kid e Kozuki Oden.


HASSHOKEN
Estilo desenvolvido e usado pelos membros da Família Chinjao. Ele amplia os ataques físicos normais usando vibração. Então cada golpe fica muito mais potente, pois libera uma grande quantidade de ondas de choque que podem ainda reverberar e atingir até alvos mais distantes, além de vibrar e destruir armaduras e escudos. Já foi mostrado o uso com os punhos, os ombros e Don Chinjao ficou conhecido por usá-lo com a cabeça.


RYUSOKEN
Até agora parece que esse estilo é único do Sabo. Consiste de deixar os dedos posicionados como três garras de um dragão e aplicar golpes tão poderosos que podem perfurar quase qualquer coisa. Sabo ainda consegue ampliar a potência dos ataques cobrindo as mãos com Haki do Armamento. Agora que Sabo comeu a Mera Mera no Mi, os punhos são ampliados ainda mais, agora com chamas.


ROKUSHIKI
O Rokushiki é um conjunto de seis estilos e técnicas (e um sétimo secreto) usado como principal forma de treinamento para agentes de elite do Governo Mundial e marinheiros mais altos na hierarquia. Envolve uma variedade bem grande de habilidades, com ataque, defesa e movimentação, tornando quem as aprende um combatente completo. Ainda assim algumas pessoas, como visto entre os membros da CP9, preferem se especializar em apenas um do estilos.

GEPPO
Ao aprender essa técnica a pessoa se torna capaz de praticamente andar no ar, de forma que cada passo seu atinge o ar como se este fosse sólido, podendo mudar de direção no ar também.

TEKKAI
O Tekkai é uma forma de defesa. Consiste em endurecer os músculos em um nível que torna o corpo do usuário muito resistente, como se ele se tornasse de ferro.

SHIGAN
Estilo de ataque em que o usuário deixa o dedo extremamente rígido e ataca diretamente. A rigidez e velocidade do dedo conseguem fazê-lo penetrar no alvo como se fosse um punhal. Quem domina ainda mais essa técnica, como Stussy da CP0, consegue disparar ar comprimido pelo dedo como se fosse um tiro.

RANKYAKU
Com movimentos de chutes o usuário dispara com o golpe uma onda de ar comprimido que funciona como uma lâmina. Kaku conseguiu usar essa técnica com o seu pescoço de girafa e Lucci com sua cauda, então não funciona obrigatoriamente com chute.


SORU
Parte de movimentação do Rokushiki. Com o Soru o usuário consegue se mover com uma velocidade muito acima do normal, para fugir, desviar ou atacar. Dependendo do nível de treinamento o movimento pode parecer um teleporte, pois é bem mais rápido que o piscar de olhos.
KAMI-E
É uma técnica defensiva que faz o corpo do usuário ficar muito mais ágil, podendo desviar-se de ataques quase que automaticamente.


ROKUOGAN
É dito que só quem domina os seis estilos anteriores consegue utilizar essa técnica secreta. Ela consiste em ampliar os ataques com a emissão de ondas de choque que podem sair de qualquer parte do corpo, principalmente dos punhos. O único que mostrou saber o Rokuogan foi Rob Lucci.


SEIMEI KIKAN
Não é bem um estilo de luta, pelo menos a ideia inicial. É uma técnica para controle total das funções do corpo, como escolher quando absorver todos os nutrientes e queimar gordura voluntariamente. Porém essa habilidade foi adaptada para um estilo de combate. 
Kumadori, por exemplo, a usa controlando seu cabelo para lutar, como se fossem tentáculos. Rob Lucci usou essa técnica para deixar seu corpo na forma meio-leopardo mais esbelto e ágil.


JAO KUN DO
Usado por Blue Gilly, é um estilo de combate que usa unicamente as pernas. O seu diferencial é que antes de cada golpe ele mexe a perna tão rápido que o adversário não consegue prever de onde virá o próximo golpe.


JIO-KEN
É um estilo de luta próprio para velhos, pois busca não diminuir a força, velocidade ou resistência física mesmo que a pessoa tenha uma idade avançada.


MUTORYU
Estilo de luta usando apenas as mãos e a força bruta, desenvolvido por Zoro quando ele estava sem suas espadas.


PERNA NEGRA
Estilo criado por Sanji, adotando seu apelido Perna Negra. Envolve várias técnicas que usam apenas as pernas para atacar e defender, com variações que envolvem tipos de chute, localização de onde chutar, alguns movimentos extras como girar o corpo e muito mais.


DIABLE JAMBE
Uma evolução do Estilo Perna Negra. Girando no ar ou movendo a perna com grande velocidade o atrito com o ar faz com que sua perna comece a pegar fogo. Então os chutes, além de saírem mais potentes, ainda incendeiam o alvo.

KUNG FU
O kung fu envolve vários tipos de golpes diferentes, além de movimentos de corpo para saltos e giros. A principal demonstração de kung fu em One Piece é com os kung fu dugongs e também com uma das formas de Chopper.


BOXE
O boxe é um estilo de combate que usa apenas as mão, normalmente enluvadas, para aplicar socos. Algumas variações foram apresentadas, como a do Rei Elizabello, que consegue aplicar um soco devastador.


SUMÔ
Estilo de combate em que os usuários se aproveitam do tamanho avantajado do próprio corpo para usar ataques corpo a corpo como empurrões e tapas.


NINJUTSU
Técnica característica dos ninjas do País de Wano. Na verdade, é saber esse estilo que classifica alguém como ninja. O foco não está no combate direto e sim em habilidades furtivas, se esconder, atacar e depois fugir sem nem ser visto. Para isso vários tipos de armas específicas são usadas, como shurikens.


LUTA COM CORDAS
Paulie mostrou uma grande habilidade e diversas técnicas usando cordas como arma. O básico está em amarrar, enforcar ou usar as cordas como chicote, mas possui variações bem úteis, como usá-la para arremessar facas e usar os nós para ataques mais impactantes.


KENPO DO RAMEN
Wanze usa um estilo único de combate que envolve manipular ramen (ou lámen), que é basicamente macarrão. Pode ser usado como chicote, tentáculos e até forma uma armadura.


ARTE DO CLIMA 
Usando o bastão Clima Tact (e suas variações), Nami desenvolveu esse estilo que envolve movimentos evasivos com a manipulação do clima, como criação de nuvens e disparo de raios.


COMBATE COM ESPADA
Provavelmente o estilo de luta com arma mais comum do mundo de One Piece. Quase qualquer um, seja pirata, bandido ou marinheiro, aprendeu a usar uma espada como arma principal, então os níveis de habilidade podem variar bastante. Quase nunca há habilidades únicas.

ITTORYU
Diferente do combate com espada comum, o Ittoryu é exclusivo de Zoro, pois não conta só com o uso de uma espada, mas também com a adição de golpes que geram ondas cortantes de ar com alta pressão.


NITORYU
Os mesmos efeitos de cortes ampliados por ar que vemos no Ittoryu são usados no Nitoryu de Zoro, a diferença primordial é que agora ele usa duas espadas.


SANTORYU
O Santoryu é o estilo mais característico de Zoro, adicionando uma terceira espada que fica em sua boca, além de uma em cada mão.


YONTORYU
Kaku usa, na verdade, duas espadas, mas esse seu estilo característico é classificado como quatro espadas porque ele usa o Rankyaku para simular mais duas lâminas com chutes.


ROKUTORYU
Estilo de luta com seis espadas, usado por Hatchan, que é um homem-peixe do tipo polvo, portanto tem seis braços.


HATTORYU
Hyouzou, diferente de Hatchan, é um sereiano polvo, então ele possui oito tentáculos e cada um pode empunhar uma espada, daí esse estilo de oito espadas. Ele ainda deixa as espadas embebidas com seu veneno.


KYUUTORYU
Quando Zoro assume sua forma Asura, ele triplica a quantidade de braços e cabeças, por isso consegue usar o Santoryu para cada grupo desses, ou seja, são nove espadas ao mesmo tempo.


KITSUNEBI-RYU
É um estilo usado por Kin'emon e significa "Raposa de fogo". Após cada corte de sua espada o que foi cortado começa a pegar fogo, formando uma listra de chamas seguindo a linha do corte. Não se sabe de onde vem esse fogo, certamente não é de akuma no mi (porque Kin'emon já tem uma).


KAPPA-RYU
Estilo único de Kawamatsu, o kappa. É notório o suficiente para ser conhecido até entre pessoas de Wano que não são samurais.


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Até a próxima postagem!