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quinta-feira, 16 de março de 2023

Entidades Místicas da Marvel - Personagens da Marvel Comics: Parte 149

 Parte 148 (Versões alternativas do Kang) - Parte 150 (Membros dos Krees)

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Lista com as principais entidades místicas!

Todos aqui são principalidades, uma classe de entidades que fornecem poder a magos do universo inteiro por meio de invocações, normalmente feitas na forma de magias. Eles também dão poder a itens mágicos.

Existem pelo menos 27 principalidades confirmadas, sendo que algumas já estão em outras listas: Dormammu, Umar e Pesadelo estão entre os inimigos do Doutor Estranho; Satannish, Valtorr, Denak e Ikthalon estarão em uma lista só sobre entidades demoníacas.


OSHTUR

Oshtur surgiu nos princípios da Terra a partir da energia mística do planeta e se manteve por milênios como uma entidade bondosa, gentil e interessada na humanidade. O seu interesse também se estendeu para outros universos, por isso muitos anos atrás ela deixou a Terra para explorar outros lugares, que foi quando conheceu Hoggoth, seu maior aliado. Certa vez, enquanto via crianças humanas brincando, Oshtur ficou tão feliz que chorou e dessas lágrimas nasceram Agamotto. Muitos anos depois, quando Agamotto ascendeu a entidade, Oshtur e Hoggoth o acolheram para formarem a trindade chamada Vishanti. Entre os muitos itens que os Vishanti criaram está o Livro de Vishanti, o mais importante compêndio de magias de ordem e luz e técnicas para combater magia das trevas.

HOGGOTH

Hoggoth é, segundo algumas teorias de estudiosos arcanos, membro de uma raça bastante antiga de divindades, os Grandes Antigos (entre outros dessa raça há Shuma-Gorath e, presume-se, talvez Oshtur). Normalmente se manifesta na forma de um tigre gigante. Ele viveu sozinho por muitos séculos indo de planeta em planeta até encontrar Oshtur, a quem se aliou e permaneceu junto para formar a trindade Vishanti.

AGAMOTTO

Agamotto nasceu como um mortal gerado por Oshtur, que foi sua professora nas artes místicas. Assim Agamotto tornou-se o primeiro Mago Supremo da Terra e por volta de 1 milhão antes da Era Comum ele já integrava um grupo de Vingadores pré-históricos. O legado de Agamotto está principalmente nos seus talismãs, como o Olho de Agamotto e o Orbe de Agamotto. Após sua ascensão ele tornou-se um dos Vishanti, tornando-se conselheiro dos Magos Supremos que conseguirem a proeza de contatá-los. Às vezes aparece na forma humana, às vezes como um humanoide de energia azulada e muito antigamente assumia a forma de uma lagarta gigante.

CHTHON

Chthon é um grande antigo que existiu milênios atrás na Terra. Ele é considerado o primeiro usuário de magia negra, a mesma que lhe corrompeu até que ele virou um ser demoníaco e foi expulso para outra dimensão, uma que ele criou e é conhecida como Dimensão do Darkhold (entre outros nomes). É o autor do Darkhold, uma coletânea de magias malignas e maldições que permanece na Terra passando entre diversos praticantes de magia negra, a maioria deles seguidores do próprio Chthon. Ele também é o criador de diversas raças monstruosas como goblins e harpias, e indiretamente criou os lobisomens, vampiros e zumbis (pois acredita-se que suas magias foram usadas na origem desses monstros). Seu plano de voltar à Terra envolve usar a Feiticeira Escarlate e sua magia do caos como receptáculos.

CYTTORAK

Cyttorak é o poderoso governante da dimensão conhecida como Cosmos Escarlates, uma terra de vulcões e cinzas vermelhas. Ele esteve na Terra muitos séculos atrás, quando foi venerado por muitos humanos, porém foi banido para sua dimensão por alguém e por um motivo desconhecidos. É um dos membros mais poderosos da Octessência, um grupo de oito entidades místicas; certa vez eles fizeram uma aposta para testar quem era o mais poderoso e o desafio consistia em deixar na Terra um item mágico que geraria um campeão. O item de Cyttorak é a Gema Escarlate, que fica em um templo na Coreia, e seu campeão (aquele que possuir a gema) se torna um gigante fortíssimo e imparável (o mais conhecido deles foi o Fanático). Há uma magia com seu nome, as Faixas Escarlates de Cyttorak, que criam faixas para segurar e imobilizar o alvo.

WATOOMB

Watoomb é um dos raros casos de mortais que se tornaram entidades, milênios atrás ele foi um grande feiticeiro conhecido por se negar a ouvir os seus mestres, as lendas dizem que preferia ouvir o vento e aprender com ele. Em seu período como mortal e como principalidade ele deixou vários itens e magias pelo mundo, alguns dos conhecidos são: os Ventos de Watoomb, uma magia que gera furacões e ventanias; e os talismãs Olho de Watoomb e Varinha de Watoomb, que possuem efeitos variados.

RAGGADORR

Raggadorr é o governante da dimensão de mesmo nome, um dos membros da Octessência. Ele possui várias magias que levam seu nome emprestando seu poder, como as Chuvas de Raggadorr, as Fitas de Raggadorr e os Anéis de Raggadorr, esta última uma magia muito versátil que gera vários anéis com efeitos variados. O seu talismã na aposta da Octessência é o Rubi Anelado de Raggadorr.

MUNNOPOR

Munnopor (também chamada Munnipor) governa uma dimensão de mesmo nome e é uma tripla divindade, ou seja, há três divindades veneradas como uma só (a própria Munnopor), sendo que essa trindade é formada pela Donzela, Mãe e Megera. Entre as magias que levam seu nome conhecemos as Luas de Munnopor e as Névoas de Munnopor.

BALTHAKK

Balthakk é uma entidade feita completamente de energia e que não assume formas físicas, membro da Octessência. O item que ele criou para a aposta da Octessência é o Braseiro de Balthakk, que fica escondido em um templo no Canadá. A magia mais famosa que canaliza seus poderes é a Raios de Balthakk, que justamente serve para disparar rajadas de energia.

IKONN

Ikonn é uma entidade conhecida como Lorde das Ilusões, um dos membros da Octessência. Sua magia mais conhecida é a Ilusões de Ikonn (ou Imagens de Ikonn), que funciona tanto para gerar ilusões quanto para dispersar ilusões criadas por magias de outros magos. O seu item para a aposta da Octessência foi o Ídolo de Marfim, que concede vários poderes psiônicos ao seu campeão. Seus sacerdotes fizeram um item chamado Sino de Ikonn que, ao ser tocado, abre um portal entre a Terra e o reino da entidade, além de que Ikonn fica mais poderoso quanto mais o sino tocar.



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Até a próxima postagem!


2 comentários:

  1. As cinco primeiras eu já ouvi falar. Mas tem algo que identifique essas entidades como boas ou ruins, principalmente de Watoomb para baixo?
    Ou elas não podem ser classificadas assim?

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    Respostas
    1. Dá pra dizer que elas são neutras, porque tanto magos do bem quanto do mal podem usar magias derivadas delas. É como se elas fossem apenas uma fonte de poder, o usuário é que define o que vai ser feito com esse poder.
      Nas poucas vezes em que aparecem está envolvida a tal aposta, mas não fica claro nenhum posicionamento, porque a maioria das interações é pelos seus avatares e aí vai da personalidade de cada um.

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