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segunda-feira, 27 de abril de 2015

Como jogar Yu-Gi-Oh Monstros de Duelo - Parte 3: Turnos e regras opcionais



Desculpem! Desculpem! Desculpem! Eu atrasei demais para postar essa parte. A questão é que eu quis fazer uma postagem completa, então tive de pesquisar bastante, afinal eu nunca usei todas essas regras que apresentarei. Acho que até ficarei atualizando essa postagem sempre que descobrir uma nova regra. Enfim, vamos logo ao assunto.



O duelo começou.
Como vocês já devem saber, dois jogadores atuam em turnos, e cada turno é dividido em fases. Portanto, quando é a sua vez você deve obedecer a uma ordem específica de fases. Em cada turno há as seguintes fases, nessa mesma ordem obrigatória:

Fase inicial ou Fase de compra: Assim que chega na sua vez, inicie obrigatoriamente por essa fase. Você deve pegar uma carta do deck e/ou ativar quaisquer de suas cartas mágicas e armadilhas. Preste atenção nos verbos, em um você DEVE e no outro você PODE.
Fase de espera: É aqui onde são cobrados os custos para colocar uma carta em campo, se isso for necessário, como sacrificar dois monstros como tributo, por exemplo. Você ainda pode ativar cartas mágicas e armadilhas.
Fase Principal 1: É a fase onde você coloca seus monstros em campo. Você pode ativar seus efeitos, se tiverem, virar cartas para modo de defesa ou ataque e ainda pode ativar armadilhas e mágicas.
Fase de Batalha: Se for a primeira jogada da partida então o jogador não pode começar essa fase, afinal o que está na defensiva nem teve chance de colocar suas cartas. Se não houver nenhuma batalha, avance direto para a Fase Final. Se você optar por atacar um monstro adversário então anuncie esta fase. Ela é dividida em quatro etapas que obedecem essa ordem:
  • Etapa inicial: É onde você anuncia que quer que seu monstro ataque.
  • Etapa de batalha: Aqui você escolhe o seu monstro que vai atacar e o seu alvo, se quiser pode ainda falar em voz alta o nome do ataque (invente um ou copie do anime). Ah, você pode atacar diretamente nos pontos de vida do adversário, mas SOMENTE se ele não tiver monstros em campo.
  • Etapa de dano: Com o ataque feito, na Etapa de Dano você calcula se seu ataque foi maior que a defesa do adversário, se foi menor, se sobrou algum dano para os pontos de vida, etc. Ou seja, é aqui onde você vê no que deu o ataque.
  • Etapa de Batalha X: O "X" corresponde a um número qualquer. Isso significa que você pode repetir as etapas de batalha, afinal cada monstro em campo pode atacar uma vez por turno. Se você tiver três monstros então pode ir até a Etapa de Batalha 3, ou parar antes.
  • Etapa de dano X: As etapas de dano sempre se repetem dependendo de quantas vezes você atacar por turno.
  • Etapa final: Anuncie que você terminou sua fase de batalha.
Fase principal 2: Essa fase é opcional. Ela permite que você coloque mais um monstro em campo, ative armadilhas ou mágicas ou mude a posição de ataque ou defesa das suas cartas. Essa fase funciona como um tipo de preparação para o turno do adversário, onde você monta sua defesa, já que não pode atacar novamente no mesmo turno. Se não quiser montar defesa, passe direto para a Fase final.
Fase final: Conte as cartas na sua mão, você tem que ter seis cartas ou menos, se estiver com mais descarte direto para o cemitério as que estão sobrando. Com isso feito, anuncie que seu turno acabou e passe a vez para o adversário.

O adversário repete todas essas fases e passa a vez para você. Então você faz tudo de novo, e assim vai até alguém perder todos os pontos de vida.

Existem ainda algumas táticas que você pode ou não adotar para o seu jogo, depende novamente de entrar em consenso com seus amigos ou com quem estiver jogando para concluir se isso poderá ou não ser usado.

Vantagem de campo: acho que essa é tão essencial que nem precisa ser discutida se entra ou não no jogo. Vocês só precisam decidir como será o campo. Bom, alguns monstros ficam mais fortes quando lutam em um campo favorável, como, por exemplo, monstros aquáticos lutam melhor e ficam mais fortes em campos de oceanos ou rios.



Essa carta acima, por exemplo, é um pântano. Monstros que vivem em pântanos terão pontos de ataque e/ou defesa ampliados.

Perder o timing: é quando você perde uma oportunidade. Por exemplo, você joga uma carta de monstro que possui o efeito de lhe dar 500 pontos de vida caso ela seja destruída. Então seu adversário 

Existe também uma regra que é expressa no anime para ficar mais dramático. É mais ou menos o que aconteceria caso os monstros fossem reais: monstros terrestres não conseguem atacar monstros voadores.

Outra regra no anime é: monstros dinossauros  são vulneráveis a fogo. Porém não fica muito claro quanto de dano a mais o monstro que solta fogo ganha, isso você pode escolher antes.

Talvez em algum momento você já deve ter se confundido enquanto jogava por não saber como alguns efeitos funcionariam se muitos fossem ativados ao mesmo tempo. Para isso que foram criadas as Velocidades de Magia.
Existem três níveis de velocidade, que seguem a ordem numérica 1, 2 e 3.

Cards de Velocidade 1, sejam monstros, armadilhas ou mágicas, só conseguem emitir o seu efeito quando é a sua vez de jogar.
Cards de Velocidade 2 podem ser usadas para responder a um outro efeito de velocidade 1.
Cards de Velocidade 3 servem, preste atenção, para responder um efeito de resposta. Ele pode responder cartas a qualquer momento e seu efeito predomina sobre qualquer outro.

Vamos a um exemplo:

O jogador A ativa uma carta mágica (vamos supor, Card Z) que possui o efeito de destruir todas as cartas de monstro do campo.
Então o jogador B dá aquele sorriso vitorioso típico do anime e ativa uma carta armadilha que ele tinha virada para baixo. Essa carta, Card Y, pode anular qualquer efeito inimigo. Ele só consegue ativar essa carta porque ela é Velocidade 2, ou seja, consegue ser ativada mais rápido que a Card Z e portanto consegue proteger os seus monstros em campo. Entenderam até aqui?
Mas o jogador A dá um sorriso maior ainda. Ele joga a Card X, com Velocidade de Magia 3. Com a Card X ele consegue anular a Card Y, porque é mais rápida que ela. Sem o impedimento do Card Y, o Card Z consegue agir livremente.

Essa série de movimentos é chamada de Corrente. A jogada da Card Z é o Elo 1, o Card Y é o Elo 2 e o Card X é o Elo 3.

Eu sei que é confuso, em caso de dúvida perguntem nos comentários que tentarei explicar melhor.
Essa lista não está completa, vou completando com o tempo. Fiz isso porque queria liberar essa postagem o mais rápido possível!


Até a próxima postagem!

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