Demônios vs Diabos: Os Corruptores em Dungeons and Dragons

Por Phos em sábado, 27 de março de 2021


Estava prestes a fazer uma lista sobre os corruptores mais poderosos na quinta edição de Dungeons and Dragons até perceber que teria muito conteúdo e que poderia ficar muito confuso para uma coisa só, então resolvi preparar uma postagem de introdução porque esse grupo de monstros é muito amplo e complexo.

A primeira coisa que eu quero comentar é que existem diferentes tipos de corruptores, que são nativos de lugares diferentes dos planos e incorporam características conflitantes, por esse motivo vale explicar cada um separadamente.

Os Demônios são nativos do Abismo, um plano extremamente perigoso e bagunçado. São caóticos e maus, isso significa que eles não possuem uma organização natural, funcionam apenas como destruidores imparáveis e personificações do caos. A única coisa que eles respeitam é o poder, então só seguirão os mais fortes em combate e só podem ser controlados por meio de força bruta, agindo sem estratégia ou hierarquia. Podem não ser tão inteligentes quanto os diabos, mas são astutos e traiçoeiros.

Os seres supremos entre eles são os Lordes Demônios, criaturas com poder absurdamente grande que governam sobre os lacaios com tirania e agressividade. Esses lordes ainda brigam entre si, pois cada um quer ter domínio absoluto sobre o Abismo.

As aparências dos demônios remetem muito mais a selvageria e primitividade. Alguns exemplos de demônios são os goristros, barlguras e os hezrou.

Um balor, um dos tipos mais poderosos de demônio

Os Diabos são nativos dos Nove Infernos. Eles são leais e maus, ou seja, malignos por natureza, porém seguem uma disciplina, que é a hierarquia entre todos desse tipo. Isso torna os diabos muito mais organizados que os demônios, especialistas em táticas e estratégias de guerra e que se movem nos outros mundos com muito mais cuidado. Preferem realizar pactos com outros seres para corrompê-los, então (normalmente) quando você vê um personagem que fez um pacto maligno ele foi feito com um diabo.

Ao contrário do anárquico Abismo, os Nove Infernos são muito bem organizados e possuem uma hierarquia bem definida. Então os diabos a obedecem cegamente, mesmo que alguns não concordem. Acima de todos existem os arquidiabos (duques e arquiduques dos infernos), depois vêm os diabos maiores, depois os diabos menores e, por fim, os lemures, que são os minions mais comuns e fracos.

Futuramente vou fazer uma postagem sobre os Nove Infernos descrevendo cada um direitinho, por enquanto vale dizer que alguns dos arquiduques são os mais poderosos diabos, como Zariel, Asmodeus, Baalzabu e Mephsitopheles. Alguns exemplos de diabos maiores e menores são: os diabos dos ossos, diabos das correntes e diabos barbados. 
 
Um diabo barbado

 
Demônios e diabos estão há incontáveis anos na chamada Guerra de Sangue, um conflito entre planos que parece interminável. Uma das maneiras de obter poder para a guerra é coletando almas de mortais, por isso corromper criaturas vivas é tão importante para ambos os lados.


E existem os Yugoloths, que são neutros e maus, aparecendo como uma força intermediária entre demônios e diabos. Eles não possuem um lar próprio nem ideais, por isso não se agrupam, nem formam alianças, apenas agem como mercenários lutando individualmente por qualquer um dos lados motivados apenas por interesse próprio. Entre os yugoloths há diversas subdivisões, cada uma mais bizarra que as outras. Uma grande maioria é selvagem, porém há os mais cultos, como os arcanaloths, que são guardiões de conhecimento.

Um mezzoloth, espécie de yugoloth.

Por fim temos os corruptores que não se encaixam nas classificações anteriores. Nem preciso dizer que há as mais variadas criaturas aqui, alguns animalescos como os pesadelos e os cães infernais, e os humanoides, como os cambions, os súcubos e incubos.

Uma cambion, corruptor sem classificação.

É isso, nas próximas postagens vou rankear todos os três tipos (e os sem classificação também) do mais fraco ao mais forte. Por quem devo começar?

Até a próxima postagem!

Os 8 Lodos mais poderosos de Dungeons and Dragons

Por Phos em sábado, 13 de fevereiro de 2021

 


Os lodos (oozes, no original) são um dos meus tipos favoritos de criatura em Dungeons and Dragons, principalmente como vilões simples (afinal eles são como os famosos slimes dos videogames). Nessa lista vamos ver quais são os mais poderosos!

 

PROLE DE OBLEX

Os oblex são criados pelos devoradores de mente (mind flayers), por isso são lodos com capacidades de invadir mentes. A prole é a forma mais fraca e nem tem poderes mentais ainda, ela surge quando um oblex adulto absorve as memórias de uma criatura. Apesar de poderem atacar com um tentáculo, tudo que fazem é esperar crescer.


LODO CINZA

O lodo cinza é o lodo mais comum que existe, descrito como rocha transformada em líquido. As melhores habilidades que possuem são a capacidade de se camuflar em rochas e o poder de corroer metal (deteriorando escudos e armaduras que atacam ou armas usadas para atacá-los).


GELEIA OCRE

A geleia ocre é bem mais ágil e inteligente que o lodo cinza, porém não possui o incrível poder de correr metal. Na verdade, a geleia ocre só corrói carne mesmo. Se ele for cortado, irá se dividir em duas versões menores de si mesmo.


CUBO GELATINOSO

O cubo gelatino é um grande bloco de lodo. Por ser quase invisível ele costuma preencher corredores a espreita de pessoas que passam distraídas e acabam sendo absorvidas por ele. Após absorver alguém, o cubo o digere com seu ácido. Não é tão difícil fugir de dentro dele, mas caso falhe o dano ácido que o alvo toma é brutal.


PERSEGUIDOR DESLIZANTE

O perseguidor deslizante é criado em rituais onde criaturas com forte desejo de vingança são transformadas nesses lodos. Normalmente quem realiza os rituais são bruxas e lichs que veneram deuses da vingança e a criatura a ser transformada precisa estar no ritual por vontade própria.

PUDIM NEGRO 

O pudim negro é o mais poderoso entre os lodos comuns. Ele junta as habilidades ágeis de escalada da geleia ocre com a capacidade de correr metais do lodo cinza, ou seja, tem o melhor dos dois. Também pode se dividir em cópias menores e é imune a quatro tipos de dano.


OBLEX ADULTO

Quando adulto, um oblex torna-se capaz de absorver memórias de outras criaturas, um efeito tão poderoso que somente magias de nível bem alto podem reverter. Depois ainda podem assumir a forma de quem absorveram. Ainda por cima conseguem liberar naturalmente algumas magias de controle mental e leitura de pensamentos.


OBLEX ANCIÃO

O oblex ancião absorveu tantas memórias que se tornou extremamente poderoso. Além de fazer tudo que a forma adulta pode (atacar com tentáculos, absorver memórias, etc.) ele pode usar ainda mais magias naturalmente, como as de telecinese, hipnose, gerar medo e confusão, criar ilusões e muito mais. Ele consegue desprender vários pedaços de si mesmo e fazer cada uma delas assumir formas de gente que ele absorveu, podendo criar no máximo 13 criaturas (o suficiente para enganar bastante gente).



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Até a próxima postagem!

Os 8 Celestiais mais poderosos de Dungeons and Dragons

Por Phos em sábado, 23 de janeiro de 2021

 

Os Celestiais formam uma das mais seletas categorias de monstros em Dungeons and Dragons. Nessa lista trouxe todos eles rankeando do mais fraco até o mais forte!

PEGASUS

Pegasus são as montarias perfeitas para criaturas boas. São cavalos capazes de voar com grande velocidade, além de serem bem fortes e inteligentes. 

COUATL 

Couatls foram criados há incontáveis anos atrás por um deus que já foi esquecido, somente essas criaturas se lembram dele e do propósito pelo qual foram criadas. Inclusive, a sabedoria é a principal característica de um couatl, eles conhecem muitas informações e são imunes a qualquer tentativa de quem quiser roubá-las. 


UNICÓRNIO

Unicórnios são seres de beleza divina que, normalmente, existem para vigiar lugares sagrados ou especiais, como florestas e templos. São capazes de vários efeitos mágicos, principalmente quando estão nos lugares que foram designados para proteger.

HOLLYPHANT 

São pequenas criaturas parecidas com elefantes alados usados por anjos e deuses como seus mensageiros pessoais. Mesmo pequenos e fofos, são criaturas bem poderosas com excelentes habilidades tanto para atacar quanto para defender seus aliados.

DEVA 

É o primeiro dos três tipos de anjos (os outros são planetares e solares), os devas são mensageiros dos deuses. Apesar disso, também são bons combatentes e estão armados com armas angelicais poderosíssimas. Podem ainda mudar de forma e são especializados em magias de cura. 

KI-RIN

Os ki-rins são associados à bondade e sabedoria e são tão raros que ver um é interpretado como sinal de boa sorte e bênçãos. Possuem vários poderes mágicos, até mesmo de ressurreição, e quando estão nos planos materiais conseguem construir lares onde nenhuma doença ou maldição pode afetar criaturas boas, entre outros efeitos incríveis.

PLANETAR

Planetares são conhecidos como os agentes dos deuses nos planos materiais. Ao invés de um deus descer ao plano para realizar suas vontades, ele envia um planetar, então trata-se de uma criatura com vários poderes divinos, como causar tempestades. Também são notórios por ajudar pessoas que receberam missões dos deuses. 

SOLAR 

Os solares são uma classe especial e bem restrita de celestiais, existindo apenas vinte e quatro deles (segundo as lendas). Também são agentes dos deuses, como os planetares, mas só são enviados em situações muito específicas, pois um solar é temido até mesmo pelos mais poderosos príncipes demônios.

EMPYREAN

Os empyrean são o ápice de um ser celestial, praticamente deuses (tecnicamente são descritos como os filhos das divindades dos Planos Superiores). São tão poderosos que uma simples mudança de humor é capaz de alterar todo o clima da região ao redor de onde ele estiver. Possuem um alto nível de livre arbítrio, tanto que alguns deles vão para os Planos Materiais para criar seus próprios reinos e há alguns que até se tornam malignos.



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 Até a próxima postagem!

Os 14 tipos de Criaturas em Dungeons and Dragons

Por Phos em sexta-feira, 18 de dezembro de 2020

 Os montros de Dungeons and Dragons são divididos por categorias e, na quinta edição, existem 14 diferentes tipos. Essa postagem serve como referência para quando eu fizer mais posts relacionados futuramente.



Vamos direto ao assunto:

ABERRAÇÃO

São criaturas que possuem origens misteriosas, a maioria deles vêm de outros mundos (realmente alienígenas), das profundezas do oceano ou dos interiores do planeta. O nome faz jus ao que são, porque normalmente são criaturas bem esquisitas.

Exemplos: Devoradores de Mente, Beholders e Flumphs.

Beholder

BESTAS

Bestas são as criaturas mais próximas do que temos na vida real. Então aqui temos animais comuns, como vacas e cavalos, mas também dinossauros e bichos gigantes.

Exemplos: Ursos, javalis, macaco gigante e tiranossauro rex.

Javalis

CELESTIAIS

São criaturas divinas, associadas à deuses ou aos planos celestiais. Alguns deles são os agentes de divindades nos planos materiais, carregando armas especiais ou poderes derivados. Por conta dessa proximidade com deuses pode ter certeza que todas as criaturas desse tipo são bem poderosas.

Exemplos: Pégasus, Planetares e Solares. 

Solar

CONSTRUCTOS

Constructos são seres criados artificialmente, utilizando magia ou apenas tecnologia. Normalmente são feitos de materiais inorgânicos, como metais e barro, embora também possa ser usado madeira e carne como matéria-prima. O fato de serem construídos não implica que sejam máquinas seguindo ordens de seu criador (alguns são, no entanto), há aqueles que recebem consciência própria também. Objetos inanimados trazidos à vida por magia também são considerados constructos

Exemplos: Golens e armaduras animadas. 

Golem de Ferro

CORRUPTORES

Como um oposto dos Celestiais, os corruptores são criaturas ligadas aos planos infernais. Como agentes dos senhores desses planos, corruptores normalmente fazem o mau e buscam corromper outras criaturas. Existem vários subtipos, como demônios e diabos.

Exemplos: Demônio dos Ossos, Demônios Barbados, Balores e Eríneas

Demônio do Abismo

DRAGÕES

Os dragões são criaturas tão fenomenais e únicas que possuem uma categoria só para eles. Vivem por séculos, são extremamente inteligentes e sábios, possuem tanto poder que podem governar reinos inteiros, normalmente acumulam tesouros e guardam lugares muito importantes.

Exemplos: Dragão Vermelho, Dragão de Ouro e Dragão-Fada.

Dragão Azul

ELEMENTAIS

São criaturas intimamente ligadas aos planos elementais, ou seja, que possuem ligação com elementos como fogo, água, terra e ar. Existem monstros que são feitos puramente desses elementos, os elementais, e também relacionados, como os gênios.

Exemplos: Elemental de Fogo, Djinni e Gárgolas

Elemental de Fogo

FADAS

Criaturas que têm origem ou derivam de Feywild, um plano muito ligado à natureza. Então são criaturas intimimamente ligadas à aspectos da natureza, como árvores e rios.

Exemplos: Dríades e Sátiros.  

Dríade

GIGANTES

Não são simplesmente criaturas de tamanho avantajado, é uma categoria para monstros com dois braços e duas pernas, que andam de forma ereta e . Poderiam ser considerados humanoides (veja abaixo), se não fosse algumas leves mudanças, como os ettins, por exemplo, têm duas cabeças. Alguns gigantes são pouco inteligentes (trolls e ogros, por exemplo), já outros são extremamente organizados e possuem até talentos artísticos (como os gigantes de fogo e os de pedra).

Exemplos: Gigantes de Fogo, Gigantes de Gelo e Ogros

Gigante de Fogo

 HUMANOIDES

Os humanoides são os que possuem a classificação mais esquisita nesse meio. São criaturas que (com raras exceções) possuem dois braços, duas pernas, uma cabeça, são considerados racionais e normalmente se organizam em sociedade. É o tipo de monstro que os jogadores podem escolher como raças para seus personagens.

Exemplos: Humanos, Goblins, Elfos e Anões.

Humano

MONSTRUOSIDADES

São criaturas da natureza (com isso quero dizer que não foram geradas por magia ou algum outro efeito), mas que estão distantes de serem animais normais. Essa categoria abrange praticamente todos os monstros que não se encaixam em outras, por isso é a maior de todas e também a mais diversificada.

Exemplos: Basiliscos, Centauros, Harpias e Hidras

Harpia

MORTOS-VIVOS 

O nome diz por si só, mas vale a explicação. Criaturas que foram trazidas de volta à vida por meio de magia ou qualquer outro efeito semelhante entram imediatamente na categoria de mortos-vivos (não importa o que era antes). Por exemplo, um humanoide morre e vira um zumbi, então ele se entra nessa categoria. São monstros considerados corrompidos.

Exemplos: Múmias, Fantasmas, Vampiros e Zumbis.

Zumbi

LODOS

São criaturas sem forma definida, compostas inteiramente por meleca. Por conta disso alguns deles podem mudar de forma, gerar estruturas (como tentáculos) e até mesmo absorver coisas, inclusive outras criaturas.

Exemplos: Cubos Gelatinosos e Geleias Ocres. 

Geleia Ocre

PLANTAS

Não são exatamente qualquer tipo de planta, são vegetais que possuem vida e consciência de alguma forma. A maioria deles pode se mover, andar livremente e possuem habilidades adicionais, como crescer raízes, disparar espinhos e mais.

Exemplos: Treants e Fungos Violetas

Treant


E é isso. Se você quiser ver algo mais sobre o mundo de Dungeons and Dragons basta pedir nos comentários!

Até a próxima postagem!

Os 8 tipos de beholders mais poderosos de Dungeons and Dragons

Por Phos em terça-feira, 24 de novembro de 2020

Inaugurando de vez minha nova série de postagens sobre Dungeons and Dragons (principalmente Quinta Edição), trago um ranking dos oito beholders mais poderosos desse universo, indo do mais fraco ao mais forte!

 


Vale lembrar que vou usar os nomes originais em inglês e em alguns colocarei uma tradução literal, porque ainda não tive acesso às traduções brasileiras.

Aqui vai uma curiosidade: esse tentáculo com olho na ponta tem nome em inglês, eyestalk, que é o que caracóis possuem, por exemplo. Mas não existe uma tradução ou nome específico em português, por isso vou usar o termo "tentáculo" mesmo.

Vamos lá!

GAZER (Contemplador)

Começamos com os mascotes dos beholders. Quando um beholder sonha consigo mesmo numa forma mais fraca nasce um gazer (contemplador), que é uma versão sua, só que bem menor e com apenas quatro tentáculos. Eles são só companheiros, mal conseguem falar, e alguns magos até os usam como familiares. 



SPECTATOR (Espectador)

Esse também tem quatro tentáculos, só que diferente do Gazer esse aqui consegue utilizar habilidades especiais com cada olho e também pode pegar uma magia jogada contra ele e direcionar para outra pessoa. São excelentes vigias.


 

BEHOLDER ZOMBIE (Observador Zumbi)

Criado quando um beholder é revivido usando necromancia. Ele possui todos os tentáculos de um beholder normal, porém só quatro deles funcionam. Não tem tarefas específicas, apenas o que o necromante que o reviveu o coloca para fazer. 


 

MINDWITNESS

Os mind flayers (devoradores de mente) conseguem criar outros iguais a eles colocando seus girinos em humanoides. Se o girino foi colocado em um beholder, um mindwitness é criado. Os tentáculos de baixo são como os dos mind flayers, conseguindo atacar também, e somente os seis tentáculos da parte de cima é que possuem olhos e, consequentemente, poderes especiais. Ele consegue receber e retransmitir mensagens telepáticas.



GAUTH

Gauths não são xenofóbicos como os beholders, então costumam se tornar chefes de outras raças e podem até viver perto de outros gauths. Eles se alimentam de magia, inclusive um de seus olhos consegue remover temporariamente o poder de itens mágicos. Uma das habilidades mais poderosas dos gauths é que eles explodem depois de mortos, causando dano em quem estiver por perto. 



DEATH KISS (Beijo da Morte)

Um death kiss surge quando um beholder tem um pesadelo onde ele perde sangue. São como beholders vampiros, tanto que ao invés de olhos há bocas nas pontas dos tentáculos e elas são capazes de drenar sangue, liberando uma descarga elétrica ao mesmo tempo.



BEHOLDER (Observador)

O clássico beholder é um monstro gigante com dez tentáculos, cada um com uma habilidade especial, como raio paralisante, atordoante, telecinético, etc. Ele emite uma energia pelo seu olho central que anula qualquer magia na área, o que é uma das suas principais habilidades, perfeito para inutilizar os conjuradores do grupo de aventureiros. Seus sonhos também são muito poderosos e eles podem se manifestar no mundo real, como você já deve ter percebido nas descrições anteriores.



DEATH TYRANT (Tirano da Morte)

O tipo de beholder mais poderoso que existe é death tyrant, que surge quando um beholder sonha em viver mesmo depois de morto. Ele tem quase as mesmas habilidades que um beholder comum, com os dez olhos (que agora flutuam em torno do crânio), porém é mais poderoso por apresentar, além das ações lendárias (que são usar o poder de seus olhos), ações de lar muito poderosas. Tem também o seu olho central, que não é mais anti-magia, ele simplesmente anula qualquer tipo de cura (de forma mais geral, quem estiver no alcance não pode ganhar pontos de vida de qualquer forma) e se morrer dentro do alcance o personagem se torna um zumbi sob controle do death tyrant!



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E então, gostaram desse tipo de postagem? Estou pensando em elencar nas próximas os mais poderosos gigantes e dragões! Aceito sugestões também.


Até a próxima postagem!

Como fazer o Goblin Slayer no Dungeons and Dragons 5e

Por Phos em terça-feira, 29 de outubro de 2019
Se você joga RPG, mais especificamente Dungeons and Dragons (5ª edição), e está querendo fazer o Goblin Slayer como personagem jogável esse é um guia completo e detalhado para criá-lo a partir do nível 1 até o nível 8.
Eu não vou fazer até níveis mais altos porque não quero mais adiar essa postagem (ela já está a meses nos rascunhos), mas se muita gente se interessar posso fazer mais níveis depois.


Vou fazer bem passo a passo, assim mesmo que você não tenha muita experiência vai conseguir entender todas as habilidades do personagem!

RAÇA
Essa foi a escolha mais fácil e óbvia. O personagem será um humano, porém com um traço alternativo. O chamado Humano Variante dá +1 em dois atributos, proficiência em uma perícia e um talento logo no nível 1. Vou dizer o que escolher mais adiante.
Alguns mestres não aceitam o humano variante. Se você não puder usá-lo recomendo que comece com o humano normal e vá até o quarto nível de Patrulheiro, porque o talento que vamos pegar é bem importante logo no início.

CLASSES:
Fazer o Goblin Slayer com uma classe só seria impossível, então optei pelo multiclasse. A dúvida ficou entre começar como guerreiro ou patrulheiro, que são as classes que quero combinar. Em questão de dados de vida eles são idênticos, em proficiências dá quase na mesma, então são alguns detalhes que me fizeram escolher começar com patrulheiro e depois aprimorar com níveis de guerreiro. Como vou fazer o personagem até o nível 8, teremos um personagem Patrulheiro 3/Guerreiro 5.
Como eu disse antes, se não der para escolher Humano Variante faça um Patrulheiro até o nível 4 para pegar o talento mais rápido. 
Se multiclasse não for permitido, você pode escolher Guerreiro ou Patrulheiro, acho que ambas podem cumprir bem o papel do personagem.

ATRIBUTOS:
Vamos focar o personagem em Destreza e logo vocês verão o porquê. Para se tornar o mais geral possível, vou usar os valores padrão para atributos (15,14,13,12,10,8), mas se seu mestre quiser que você role os atributos, siga a ordem do maior para o menor como vou descrever.

Como vamos pegar níveis de Patrulheiro a destreza é importante, além de que o Guerreiro tem essa versatilidade também. Algumas das armas que vamos usar, como a espada curta, tem Acuidade (Finesse) como característica, o que significa que você pode rolar os ataques com um modificador de força ou destreza, basta escolher. Então ela ficará com o valor mais alto, 15. E terá o +1 da raça.
Para melhorar as habilidades de percepção e rastreamento, o próximo valor mais alto será em Sabedoria.
Depois, para dar mais resistência, vem Constituição com 13. Acho que fica legal colocar o outro +1 da raça aqui, assim o bônus de constituição fica em +2.
A ordem de Inteligência e Força não faz muita diferença aqui, porém acho interessante deixar o carisma baixo para representar a falta de habilidades sociais que o Goblin Slayer possui.

Então ficamos assim:
  • FORÇA: 12
  • DESTREZA: 16
  • CONSTITUIÇÃO: 14
  • INTELIGÊNCIA: 10
  • SABEDORIA: 14
  • CARISMA: 8
ANTECEDENTE
A escolha certa é o Herói do Povo, um herói reconhecido entre a população por proteger pessoas de monstros e criaturas do mau.
Esse antecedente dá alguns itens que veremos na sessão Equipamento, as perícias Adestrar animais e Sobrevivência, proficiência em Ferramentas de artesão e veículos terrestres.

ARMADURA
Essa parte será melhor você conversar com seu mestre. O Goblin Slayer não possui peças pesadas de armadura, mas sua placa de peito é bem visível. Porém essa armadura não vem no pacote inicial, por isso seria melhor você conversar com seu mestre se ele deixa trocar a armadura inicial por uma placa de peito (armadura média, temos proficiência). Ela fornece uma CA de 14 mais o modificador de destreza (máximo de +2).
Essa é a melhor armadura que se pode pegar sem receber algumas desvantagens, por isso talvez seu mestre encrenque um pouco com a ideia. Se ele não deixar, fique com a armadura de couro mesmo, que dá 12 mais o modificador de destreza.

EQUIPAMENTO:
O equipamento inicial que vem com o patrulheiro vai nos fornecer uma boa base. Eu vou ficar com o padrão porque o tesouro inicial é rolado no dado, então como vai variar muito essas dicas não serviriam.

As opções são as seguintes:
(a) camisão de malha ou (b) armadura de couro
  • Decidimos isso no tópico anterior Não escolhi o camisão de malha porque ele dá desvantagem em testes de Furtividade, algo bem ruim para o personagem.
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo a corpo
  • Vamos ficar com as duas espadas curtas, pois são as mais úteis para combate em ambientes confinados como as tocas dos goblins. Além disso, não há outras armas simples que seriam de grande utilidade ao personagem.
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
  • Vamos com o pacote do explorador.
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
  • Essencial para Goblin Slayer. O arco causa 1d8 de dano.

Então, no geral, o equipamento do personagem tem:
Armas:
  • Duas espadas curtas
  • Arco longo e 20 flechas
Itens: 
  • Ferramentas de artesão
  • Pote de ferro
  • Roupas comuns
  • Mochila
  • Pé de cabra
  • Martelo
  • 10 pítons
  • 10 tochas
  • Caixa de fogo 
  • 15 metros de corda
Dinheiro:
  • 10 po
Alimento:
  • 10 dias de ração
  • Cantil

Origem: classe, antecedente, pacote.


Na imagem que está na capa dessa postagem podemos ver os equipamentos do Goblin Slayer, se você quiser seguir ela à risca então vamos continuar aqui. Lembrando que para isso será preciso usar a opção Tesouro Inicial. No caso do patrulheiro se rola 5d4 e multiplica por 10, o que dá um mínimo de 50 peças de ouro e um máximo de 200. Recomendo fortemente, se for rolar o tesouro inicial, comprar as armas e armadura primeiro, depois pensar nesses itens extras. Lembrando que há ainda 10 peças de ouro pelo antecedente.
Se não quiser pode ir para a próxima sessão.

Da imagem já conseguimos o pote de ferro, a espada, o martelo, o cantil, as tochas e a corda. Essa é a lista de compras do que falta com os preços totais:
  • 4 adagas (8 po)
  • 1 machadinha (5 po)
  • 1 lanterna coberta (5 po)
  • Saco de dormir (1 po)
  • 2 garrafas de vidro (2 po)

Algumas coisas aí podem mesmo ficar de fora, como as garrafas, mas você que sabe. Alguns itens da imagem, como ganchos, não achei no Livro do Jogador, então não tem como determinar o preço. Converse com seu mestre para decidir isso.

Então é um gasto de 21 peças de ouro a mais para deixar o equipamento completo.

PERÍCIAS
Não é bom escolher primeiro a perícia extra que o Humano Variante dá, antes escolha entre as opções da classe, porque são mais limitadas. Abaixo eu coloquei todas que serão escolhidas:


  • Furtividade
  • Natureza
  • Percepção
  • Investigação
  • Adestrar animais
  • Sobrevivência

Origem: classe, antecedente, raça.

Tudo isso vai simular as habilidades do Goblin Slayer em rastrear goblins, investigar as cavernas e sobreviver nas jornadas.

TALENTOS 
Com o humano variante já começamos com um talento. O perfeito para o Goblin Slayer se chama Explorador de Masmorras. Dentro de uma masmorra/caverna/toca você ganha vantagem em testes de Investigação para achar passagens e portas secretas, pode encontrar armadilhas sem perder velocidade de exploração e ainda por cima ganha vantagem em testes para evitar ou resistir a armadilhas. Caso ainda caia nelas, você recebe só metade do dano. É perfeito para entrar nas tocas dos goblins.

Ao chegar no quarto nível de Guerreiro vem mais um talento. Aqui eu vou oferecer algumas opções, fica a seu critério escolher a que mais se adapta ao que o seu grupo pode estar precisando ou a situação da sua campanha:
Alerta: é bom para começar em primeiro no combate e não ser surpreendido.
Robusto: caso esteja precisando de mais pontos de vida.
Sentinela: ajuda a controlar a movimentação dos inimigos no combate.
Mestre do Escudo: como não cobrimos nenhuma vez o escudo do Goblin Slayer, pegar esse talento pode fazer isso.

Ah, na possibilidade de seu mestre não permitir talentos, use os incrementos de habilidade para aumentar principalmente a destreza, assim você melhora seus ataques e ainda torna a defesa mais alta.

Agora vamos ver como avançar o personagem e o que ele ganha em cada nível. Na cor normal do texto eu vou deixar o que a habilidade dá e em vermelho estão meus comentários:

NÍVEL 1: Patrulheiro 1

Inimigo Favorito: representa a experiência que o personagem tem em combater, caçar e rastrear certos tipos de criaturas. Normalmente você pode escolher entre bestas, constructos, etc., porém no nosso caso vamos escolher a versão alternativa: duas raças humanoides. A primeira, obviamente, é goblin e a segunda poder ser orc (ou qualquer outra que você achar mais justa)
Essa habilidade lhe dá vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear goblins e orcs e em testes para se lembrar coisas sobre eles, além de lhe dar um idioma extra relacionado à espécie.


Explorador natural: vamos escolher o ambiente Floresta, que acho mais amplo para o Goblin Slayer. Isso significa que enquanto o personagem estiver numa floresta ele não pode se perder (só por algum efeito mágico), pode achar mais comida, está sempre em alerta, consegue saber o número exato de criaturas que estiver rastreando e mesmo que o terreno seja difícil isso não o atrasa. Se estiver sozinho ele ainda consegue ficar furtivo.

NÍVEL 2: Patrulheiro 2

Estilo de luta: se for usar as duas espadas ao mesmo tempo, escola Luta com duas armas, se for usar só uma escolha Duelismo. Ainda pode escolher Defensivo, que é bom também. Isso eu deixo livre.

Conjuração: Como vocês devem saber, o Goblin Slayer não costuma usar magias, então minha primeira recomendação seria simplesmente ignorar que seu personagem pode conjurar. Se você achar que isso o deixa muito fraco, cheque a lista de magias e procure algumas que se encaixam melhor ao cenário que está enfrentando.
Eu acho melhor deixar os espaços de magia para o Prontidão Primitiva que vem no próximo nível.


NÍVEL 3: Patrulheiro 3

Arquétipo de Patrulheiro: Aqui vai uma decisão muito importante. Existem boas opções em outros livros, como o Xanathar, mas como tem quem não deixe usar esses livros, vamos ficar com as opções do Livro do Jogador, além de que o arquétipo Caçador que tem nele é uma opção incrível.

Ainda no nível 3 você já ganha uma habilidade desse arquétipo:
Presa do Caçador: existem três opções e vamos escolher a seguinte:
  • Destruidor de Hordas: perfeito pro Goblin Slayer enfrentando vários goblins ao mesmo tempo. Com isso você consegue atacar uma criatura e, no mesmo turno, atacar outra que esteja próximo (1,5 m de distância) desse primeiro alvo. Fica perfeito com o arco e com o fato de goblins sempre atacarem em grupo.

Prontidão Primitiva: gastando uma ação e um nível de magia você consegue observar atentamente a sua volta para procurar outras criaturas. O alcance é de 1 milha (1,6 quilômetros) e dura 1 minuto de foco para cada nível de magia gasto.

Daqui pra frente pegaremos apenas níveis de Guerreiro, dando início ao multiclasse.

NÍVEL 4: Patrulheiro 3 / Guerreiro 1

Estilo de Luta: mais um estilo de luta, agora vamos escolher Arquearia, cobrindo as excelentes habilidades do Goblin Slayer com arco e flecha e também no arremesso de lanças, como já vimos que ele tem. Agora você tem +2 em ataques com armas a distância. É claro que você ainda pode escolher outro estilo, como decidimos lá no nível 2.

Retomar o Fôlego: Essa habilidade é como buscar uma última reserva de estamina no seu corpo. Quando chegar no seu turno, como uma ação bônus, você pode recuperar 1d10+nível de guerreiro de pontos de vida. Recupera com um descanso curto ou longo.

NÍVEL 5: Patrulheiro 3 / Guerreiro 2

Surto de Ação: Usando isso, você ganha uma ação extra no turno. Recupera com um descanso curto ou longo.

NÍVEL 6: Patrulheiro 3 / Guerreiro 3

Arquétipo Marcial: pensei bastante aqui, porque o Guerreiro é minha classe favorita e eu gosto bastante do arquétipo Mestre de Batalha, porém eu acredito que o estilo de combate do Goblin Slayer esteja longe das manobras elaboradas, então vamos ficar com o Campeão.
Já vem com uma habilidade ainda nesse nível:
  • Crítico Aprimorado: agora seus ataque são críticos se cair 19 ou 20 no dado.


NÍVEL 7: Patrulheiro 3 / Guerreiro 4

Talento ou Incremento de Habilidade: já discutido na sessão de Talentos.

NÍVEL 8: Patrulheiro 3 / Guerreiro 5

Ataque Extra: toda vez que você usar a ação Ataque no turno, você pode atacar uma segunda vez. É bem útil quando há mais de um inimigo, como são as hordas de goblins.



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Bem, é isso. Espero que tenham gostado. Se usarem, contem nos comentários como ficou, sugestões de correções e melhorias são muito bem vindas. E não deixe de comentar que outro personagem você gostaria de ver adaptado.
Já estou pensando em fazer de um certo saiyajin enfurecido...

Até a próxima postagem!