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sexta-feira, 3 de abril de 2015

Como jogar Yu-Gi-Oh Monstros de Duelo - Parte 2: Regras do jogo

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Mesmo que você já tenha um pouco de conhecimento sobre o jogo recomendo que leia a parte 1 desse tutorial, onde eu explico a terminologia do jogo e algumas das cartas. Esperando que tenha lido, não irei explicar algumas das palavras que vou usar aqui, já que as regras ocupam um bom espaço por si só.
Preste atenção, porque as regras, apesar de básicas, são complexas e detalhadas!

Cada duelo ocorre entre duas pessoas. Cada um deles possui os três tipos de deck e deve dispor de um lado do campo. Isso é o que você deve saber antes de começar um jogo:

Principal
Uma partida é disputada entre dois jogadores, os duelistas. Cada partida é dividida em três duelos, e cada duelo tem um vencedor. Vence a partida aquele que conseguir o maior número de duelos vencidos. Por exemplo, o jogador Yugi vence o primeiro duelo, vence o segundo, mas perde o terceiro. Ele é o vencedor da partida, por 2x1. Outro exemplo, se Yugi vence a primeira, empata a segunda e empata a terceira, ele ainda venceu, pois tem 1 vitória enquanto seu adversário ganhou nenhuma, já que empates não contam como vitória.
A vitória em cada duelo se dá de cinco formas possíveis:
Perde o duelo o jogador que:
  • Tiver seus pontos de vida zerados;
  • Não tiver mais cartas para usar;
  • Desistir;
Entre os jogadores costuma-se aceitar que aquele que jogar as cinco cartas que compõe o Exodia (ou seja: Exodia e seus Braço Direito, Braço Esquerdo, Perna Direta e Perna Esquerda) vence automaticamente o jogo, pois esse monstro é indestrutível.

Visando essas formas, chegamos a conclusão de que o jogador deve se preocupar em manter seus pontos de vida em nível razoável e se arriscar pouco. Também deve ter um controle do seu deck, afinal sair jogando cartas aleatoriamente em jogo só vai diminuir seu número de cartas e consequentemente levá-lo a perder por falta de cartas.

Já o empate é mais raro. Ele acontece quando os monstros dos dois jogadores possuem nível igual e se atacam, causando danos iguais em ambos os jogadores e levando seus pontos de vida ao zero ao mesmo tempo.

O duelo decorre em rodadas alternadas. Em cada rodada o jogador pode colocar somente uma carta, a não ser que ele possua uma carta mágica ou carta armadilha que lhe permita fazer mais que isso. O jogador, na sua rodada, pode escolher também virar uma carta que estava virada para baixo.

Medindo os pontos de vida
Em um duelo comum cada jogador começa com 8000 pontos de vida. No começo de cada duelo esses pontos são reiniciados e voltam a 8000. Portanto, se contarmos a partida inteira cada jogador tem 24000 pontos de vida. Porém eu aconselho a marcar os pontos por duelo, de 8000 em 8000, porque é mais fácil administrar.
A melhor jeito de controlar os pontos de vida é anotando em um papel. Então sempre que for ao duelo leve papel e uma caneta ou lápis.
Outro método que eu costumava usar era com uma calculadora. Você digita os pontos iniciais e depois vai subtraindo cada dano que receber. O nível dos pontos de vida sempre vão estar no visor da calculadora para todos verem.
Ah, o ideia nos dois métodos é que haja um mediador no duelo, alguém para controlar essa parte. É claro que ele não deve estar apoiando nenhum dos jogadores, como um juiz de futebol.
Se eu não estiver enganado existem até aplicativos de celular que medem pontos de vida.
Você deve ter percebido que no anime geralmente os pontos de vida são 2000, mas isso porque a batalha tinha que durar um ou dois episódios!

O campo
Eu jogava no chão mesmo na minha infância. Mas eu não conhecia as regras direito e não entendia tanto de organização como agora. Se possível, tente jogar com um campo, mesmo que seja simples. Jogar com um campo padronizado evita que você perca o controle de suas cartas e o ajuda a montar melhores estratégias. Basta olhar para seu campo que você vai entender quais cartas estão na horizontal e quais estão na vertical. Quando eu jogava, muitas vezes encarei o problema das irregularidades do chão virarem a carta e já vi diversas trapaças. Eu recomendo jogar em uma mesa, o que seria o melhor.
Eis um esquema do campo:



Como você pode ver existem 5 espaços destinados a Cartas de Monstro. Portanto esse é o máximo de cartas desse tipo que você pode colocar em campo.
Existem também 5 espaços que se destinam a Cartas Mágicas e Cartas Armadilhas, ambos os tipos. Por isso é importante equilibrar a quantidade dessas cartas.
O deck principal fica no canto direito e o deck auxiliar fica fora do campo. O deck de fusao fica no canto esquerdo.
O espaço destinado a cartas de campo pode ficar vazio ou ter apenas uma carta. Não é permitido colocar uma carta sobre a outra e nem é ali que ficam todas as suas cartas de campo. Cartas de campo ficam no seu deck principal, para esse espaço só vão quando você ativá-las! E lembre-se que é uma carta de campo por vez! Quando você colocar uma nova a que já estava lá deve ser mandada direto para o cemitério, que fica no canto superior direito.

Preparando o deck
Cada jogador deve preparar o seu deck. Para que tudo saia certinho você deve ser justo se não quiser que alguém o confira, porque há alguns requisitos para seguir. O deck principal deve ter no mínimo 40 cartas e no máximo 60. Você só pode ter 3 cartas iguais (de um mesmo monstro, por exemplo) no seu deck, embora haja alguns que você só pode ter duas ou uma, isso depende dos níveis da carta e de como você acertar com seus amigos.
Você também pode contar com um segundo deck, o deck reserva. Ele deve conter 15 cartas, nem um a menos nem um a mais. Ele fica do lado e só é usado quando sua estratégia muda e você percebe que precisa de cartas diferentes. Então, quando acaba um duelo da partida você pode ir até ele e trocar algumas cartas. A regra das três cartas repetidas vale para a soma dos dois decks. Obviamente o deck reserva deve ter sempre 15 cartas, senão algo saiu errado na hora de trocar. Jogar ou não com um reserva é algo facultativo, você decide isso com seus amigos. Mas se um tiver, o outro tem que ter também.
Há ainda um terceiro deck. É o deck de fusão e ele é essencial se você tiver esse tipo de carta. Toda carta de monstro fusão deve ficar aqui, nunca no seu deck principal, e não há uma quantidade limite. Quando você jogar os monstros que vão fazer a fusão e usar a carta para concluí-la, você descarta essas cartas e pega no deck de fusão a carta correspondente. Exemplo: eu coloco o Cachorro Destruidor e uso uma carta mágica para fazer uma fusão dele com minha outra carta Cachorro Destruidor. Eu pego essa carta mágica e minhas duas cartas do Cachorro, descarto para o Cemitério e trago para o campo, pegando do deck de fusão, o Cachorro Destruidor de Duas Cabeças. Entenderam?

A mão
Cada jogador começa com 5 cartas na mão. Você só pode jogar em campo as cartas que estão na sua mão. Para cada carta jogada você deve repor o lugar dela, puxando uma carta do deck principal. O máximo de cartas que você pode ter na mão depende das variações do jogo, mas são 6 ou 7, isso você pode decidir com seus amigos.
Portanto para o campo só vão cartas da mão e cartas do deck só vão para a mão, nunca direto para o campo!

O Cemitério
É o lugar para onde as cartas vão quando são derrotadas ou descartadas. Também é o destino de cartas mágicas e armadilhas que tiveram seus efeitos usados e já acabaram. Normalmente é impossível mexer aqui, só adicionar cartas, mas algumas ações como tirá-las ou destruí-las de vez são possíveis com o efeito de algumas cartas mágicas ou monstros especiais.
Qualquer duelista a qualquer momento pode olhar todas as cartas cemitério, mas não é permitido alterar a ordem em que estão!



Invocando cartas
Invocação normal:
Como eu já mencionei, somente cartas da mão podem ser colocadas no campo. Mas não é tão simples colocar uma carta. Existe uma regra para que nenhum jogador saia por aí colocando um exército de fodões indestrutíveis em jogo. Para isso temos as estrelas nas cartas.
Quando chegar a sua rodada você pode colocar tranquilamente uma carta de monstro que tenha até 4 estrelas. Se a sua carta de monstro tem 5 ou 6 estrelas então você precisa sacrificar um monstro que já está em campo. Se tem 7 ou 8 estrelas é preciso sacrificar dois monstros. Com 9 ou mais é preciso sacrificar três monstros. Esses monstros sacrificados são chamados de tributos e são enviados direto para o cemitério.
Invocação especial:

Sobre ataque e defesa, para cima e para baixo

Cada carta de monstro possui um nível de ataque (ATK) e um nível de defesa (DEF).
Você pode invocar uma carta de monstro em modo de ataque ou defesa. Em modo de ataque você, no mesmo turno em que o colocou, pode escolher um monstro inimigo para atacar. Quando um monstro ataca outro monstro em modo de ataque, você deve considerar os níveis de ataque de ambos. Não o nível de ataque do atacante e o de defesa de quem está sofrendo o golpe!
Se as duas cartas tiverem os ATK iguais as duas são destruídas e nenhum jogador perde pontos de vida.
Se o ATK do atacante for maior que o ATK do defensor então este último é destruído e a diferença entre os níveis é descontada nos pontos de vida do duelista defensor. 
Exemplo: Monstro A ataca com um ATK de 2000. O Monstro B tem ATK de 1800. Logo, o Monstro B é destruído e seu dono perde 200 pontos de vida (2000-1800=200).
Se o ATK do atacante for menor que o ATK do defensor, nada acontece e os dois monstros ficam inteiros.

Uma carta invocada em modo de defesa possui o nível DEF levado em consideração. Ele serve como um tipo de proteção para o duelista que o invocou. Qualquer dano inimigo vai direto para o monstro em modo de defesa, não direto nos pontos de vida do jogador. A menos que os pontos ATK do atacante sejam maiores que os pontos DEF do monstro em modo de defesa. O que acontece nesse caso é que o monstro é destruído e o jogador perde pontos de vida de acordo com a diferença entre os níveis. 
Exemplo 1: o Monstro A ataca com ATK de 1500 contra o Monstro B, que está em modo de defesa com DEF de 1900. Nada vai acontecer com o dono do Monstro B, porque seu monstro recebeu todo o impacto do golpe.
Exemplo 2: o monstro A ataca com ATK de 1500 contra o Monstro C, que está em Modo de Defesa com DEF de 1200. O Monstro C vai ser destruído e o seu dono vai perder 300 pontos de vida (1500-1200=300). É como se o Monstro C absorvesse parte do ataque, mas como não foi forte o suficiente a outra parte foi para o duelista.

Lembrando que todas essas regras podem ter exceções, que são ocasionadas por efeitos especiais de alguns monstros ou cartas mágicas.

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Eu iria explicar a mecânica do jogo aqui, mas como é algo bem complexo resolvi deixar para uma outra postagem.

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Até a próxima postagem!
Comentários
3 Comentários

3 comentários:

  1. Phos coloca a parte 3 ficou show essas postagens

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  2. Eu acho muito massa yugioh

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  3. Ei o exemplo 2 de ataque e defesa não está errado não? Porque pelo que eu sei monstros em modo de defesa quando são destruídos, o dono da carta não sofre a diferença de dano não! OK

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