Eu não vou fazer até níveis mais altos porque não quero mais adiar essa postagem (ela já está a meses nos rascunhos), mas se muita gente se interessar posso fazer mais níveis depois.
CLASSES:
Como eu disse antes, se não der para escolher Humano Variante faça um Patrulheiro até o nível 4 para pegar o talento mais rápido.
Se multiclasse não for permitido, você pode escolher Guerreiro ou Patrulheiro, acho que ambas podem cumprir bem o papel do personagem.
ATRIBUTOS:
Para melhorar as habilidades de percepção e rastreamento, o próximo valor mais alto será em Sabedoria.
Depois, para dar mais resistência, vem Constituição com 13. Acho que fica legal colocar o outro +1 da raça aqui, assim o bônus de constituição fica em +2.
A ordem de Inteligência e Força não faz muita diferença aqui, porém acho interessante deixar o carisma baixo para representar a falta de habilidades sociais que o Goblin Slayer possui.
Então ficamos assim:
- FORÇA: 12
- DESTREZA: 16
- CONSTITUIÇÃO: 14
- INTELIGÊNCIA: 10
- SABEDORIA: 14
- CARISMA: 8
A escolha certa é o Herói do Povo, um herói reconhecido entre a população por proteger pessoas de monstros e criaturas do mau.
Essa é a melhor armadura que se pode pegar sem receber algumas desvantagens, por isso talvez seu mestre encrenque um pouco com a ideia. Se ele não deixar, fique com a armadura de couro mesmo, que dá 12 mais o modificador de destreza.
EQUIPAMENTO:
O equipamento inicial que vem com o patrulheiro vai nos fornecer uma boa base. Eu vou ficar com o padrão porque o tesouro inicial é rolado no dado, então como vai variar muito essas dicas não serviriam.
As opções são as seguintes:
(a) camisão de malha ou (b) armadura de couro
- Decidimos isso no tópico anterior Não escolhi o camisão de malha porque ele dá desvantagem em testes de Furtividade, algo bem ruim para o personagem.
- Vamos ficar com as duas espadas curtas, pois são as mais úteis para combate em ambientes confinados como as tocas dos goblins. Além disso, não há outras armas simples que seriam de grande utilidade ao personagem.
- Vamos com o pacote do explorador.
- Essencial para Goblin Slayer. O arco causa 1d8 de dano.
Então, no geral, o equipamento do personagem tem:
Armas:
- Duas espadas curtas
- Arco longo e 20 flechas
- Ferramentas de artesão
- Pá
- Pote de ferro
- Roupas comuns
- Mochila
- Pé de cabra
- Martelo
- 10 pítons
- 10 tochas
- Caixa de fogo
- 15 metros de corda
- 10 po
- 10 dias de ração
- Cantil
Origem: classe, antecedente, pacote.
Na imagem que está na capa dessa postagem podemos ver os equipamentos do Goblin Slayer, se você quiser seguir ela à risca então vamos continuar aqui. Lembrando que para isso será preciso usar a opção Tesouro Inicial. No caso do patrulheiro se rola 5d4 e multiplica por 10, o que dá um mínimo de 50 peças de ouro e um máximo de 200. Recomendo fortemente, se for rolar o tesouro inicial, comprar as armas e armadura primeiro, depois pensar nesses itens extras. Lembrando que há ainda 10 peças de ouro pelo antecedente.
Se não quiser pode ir para a próxima sessão.
Da imagem já conseguimos o pote de ferro, a espada, o martelo, o cantil, as tochas e a corda. Essa é a lista de compras do que falta com os preços totais:
- 4 adagas (8 po)
- 1 machadinha (5 po)
- 1 lanterna coberta (5 po)
- Saco de dormir (1 po)
- 2 garrafas de vidro (2 po)
Algumas coisas aí podem mesmo ficar de fora, como as garrafas, mas você que sabe. Alguns itens da imagem, como ganchos, não achei no Livro do Jogador, então não tem como determinar o preço. Converse com seu mestre para decidir isso.
Então é um gasto de 21 peças de ouro a mais para deixar o equipamento completo.
PERÍCIAS
Não é bom escolher primeiro a perícia extra que o Humano Variante dá, antes escolha entre as opções da classe, porque são mais limitadas. Abaixo eu coloquei todas que serão escolhidas:
- Furtividade
- Natureza
- Percepção
- Investigação
- Adestrar animais
- Sobrevivência
Origem: classe, antecedente, raça.
Tudo isso vai simular as habilidades do Goblin Slayer em rastrear goblins, investigar as cavernas e sobreviver nas jornadas.
TALENTOS
Com o humano variante já começamos com um talento. O perfeito para o Goblin Slayer se chama Explorador de Masmorras. Dentro de uma masmorra/caverna/toca você ganha vantagem em testes de Investigação para achar passagens e portas secretas, pode encontrar armadilhas sem perder velocidade de exploração e ainda por cima ganha vantagem em testes para evitar ou resistir a armadilhas. Caso ainda caia nelas, você recebe só metade do dano. É perfeito para entrar nas tocas dos goblins.
Ao chegar no quarto nível de Guerreiro vem mais um talento. Aqui eu vou oferecer algumas opções, fica a seu critério escolher a que mais se adapta ao que o seu grupo pode estar precisando ou a situação da sua campanha:
Alerta: é bom para começar em primeiro no combate e não ser surpreendido.
Robusto: caso esteja precisando de mais pontos de vida.
Sentinela: ajuda a controlar a movimentação dos inimigos no combate.
Mestre do Escudo: como não cobrimos nenhuma vez o escudo do Goblin Slayer, pegar esse talento pode fazer isso.
Ah, na possibilidade de seu mestre não permitir talentos, use os incrementos de habilidade para aumentar principalmente a destreza, assim você melhora seus ataques e ainda torna a defesa mais alta.
Agora vamos ver como avançar o personagem e o que ele ganha em cada nível. Na cor normal do texto eu vou deixar o que a habilidade dá e em vermelho estão meus comentários:
Essa habilidade lhe dá vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear goblins e orcs e em testes para se lembrar coisas sobre eles, além de lhe dar um idioma extra relacionado à espécie.
Arquétipo de Patrulheiro: Aqui vai uma decisão muito importante. Existem boas opções em outros livros, como o Xanathar, mas como tem quem não deixe usar esses livros, vamos ficar com as opções do Livro do Jogador, além de que o arquétipo Caçador que tem nele é uma opção incrível.
Ainda no nível 3 você já ganha uma habilidade desse arquétipo:
- Destruidor de Hordas: perfeito pro Goblin Slayer enfrentando vários goblins ao mesmo tempo. Com isso você consegue atacar uma criatura e, no mesmo turno, atacar outra que esteja próximo (1,5 m de distância) desse primeiro alvo. Fica perfeito com o arco e com o fato de goblins sempre atacarem em grupo.
Surto de Ação: Usando isso, você ganha uma ação extra no turno. Recupera com um descanso curto ou longo.
- Crítico Aprimorado: agora seus ataque são críticos se cair 19 ou 20 no dado.
Talento ou Incremento de Habilidade: já discutido na sessão de Talentos.
Até a próxima postagem!
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