Aproveitando o retorno às televisões brasileiras do anime clássico de Yu-Gi-Oh!, eu resolvi fazer algumas postagens ensinando como jogar (de forma correta!) Monstros de Duelo! Vocês sabem que eu odeio fazer postagens muito longas. Fica ruim e cansativo para mim, porque que tenho que escrever e demora muito para sair. E fica ruim para vocês, porque fica algo longo e cansativo. Por isso eu dividi em partes.
Essa Parte 1 será dedicada principalmente a quem nunca teve contato com o estilo de jogo de verdade ou quem só brincava de bafo com as cartas. Vou começar com o método clássico de jogo, que é também o para iniciantes. Talvez mais para frente eu poste sobre o jeito especialista de jogar (se eu entender algumas regras que em anos não aprendi!).
Vamos primeiro os termos específicos do jogo.
Terminologia
Pontos de vida: É o primeiro método para determinarmos quem perde e quem ganha. Esses pontos são a vida do jogador, como se ele fosse um personagem de jogo de luta com uma barrinha sobre a cabeça. Cada jogador começa com 8000 pontos de vida. O primeiro jogador que perder todos os pontos perde o duelo. Mais pra frente saberemos como essa perda acontece.
Deck/Baralho: São as cartas a sua disposição durante o jogo. Elas ficam empilhadas ao lado do campo ao alcance da sua mão. Em um duelo comum o mínimo de cartas no deck é de 40 e o máximo é 60. As cartas devem ficar sempre de cabeça para baixo e você não pode ver que carta está tirando até que ela esteja na mão. É composto pelos três tipos de cartas que veremos daqui a pouco.
Mão: São as cartas que estão disponíveis para serem jogadas de imediato. Elas ficam em formato de leque na sua mão, com no máximo seis cartas e no mínimo cinco. Para cada carta que você joga em campo você deve repor pegando uma carta do deck e levando-a para a mão, de modo que sempre haja aquele número de cartas.
Virada para baixo: Nessa posição a carta fica em um tipo de modo de espera, até que o jogador a vire para cima e ative seu efeito.
Virada para cima: Nessa posição a carta pode realizar seus efeitos ou, se for um monstro, atacar seu oponente
Modo de ataque: Para estar no modo de ataque a carta fica na vertical.
Modo de defesa: Para estar em modo de defesa a carta deve ser colocada em campo na horizontal. Nesse modo o que conta é o nível de Defesa do monstro
Cemitério: É para onde vão as cartas que foram derrotadas ou descartadas. Só é possível mexer no cemitério usando cartas com efeitos especiais.
Invocação: É o ato de colocar uma carta em campo. Pode acontecer de forma normal ou especial, mas isso explicarei na parte 3.
Tipos de cartas
Há três tipos básicos de cartas: as de monstro, as mágicas e as de armadilha. É muito fácil identificá-las.
Vamos começar com as
Cartas de Monstros:
São as cartas que movimentam o jogo, pois os monstros são os protagonistas do duelo. Eles se diferenciam dos outros tipos de cartas por possuírem pontos de ataque e defesa e seus fundos são de cores diferentes, como você pode ver analisando os tipos de monstros:
Monstro de efeito: Além dos níveis de ataque e defesa esses monstros tem um efeito especial que pode ser ativado enquanto eles estiverem virados para cima. O efeito está descrito na caixa abaixo da imagem. Possui cinco subtipos:
- Contínuo (Continuous): o efeito é ativado a partir do momento que a carta é colocada virada para cima e dura até ela ser destruída.
- Virar (Flip): o efeito é ativado quando a carta, anteriormente virada para baixo, é virada para cima.
- Ignição (Ignition): são ativadas com algum sacrifício, como o descarte de algum monstro em campo, perda dos pontos de vida ou cartas da mão enviadas diretamente para o cemitério. Quem decide é a própria carta, está escrito na sua descrição.
- Disparar (Trigger): são ativadas quando acontecem alguma coisa específica em campo, como quando um monstro em especial for destruído.
- Rápido (Quick): desde que estejam viradas para baixo em campo elas podem ser ativadas a qualquer momento, mesmo que seja no turno do adversário.
Monstro fusão (fusion): São cartas especiais que ficam em um deck separado. Elas nunca vão para a mão do jogador, só entram em campo quando alguma carta faz a fusão de dois ou mais monstros. Esses monstros são descartados e substituídos por esse monstro fusão, como se elas se tivessem se transformado nele. Possuem um fundo na cor violeta.
Monstro ritual: São monstros que só podem ser invocados com Cartas Mágicas de Ritual, que exigem um sacrifício especial. Na maioria das vezes são cartas muito fortes. Possuem o fundo na cor azul.
Monstro tuner: São usados em sacrifícios para invocar monstros Sincronia.
Monstro Sincronia (Synchro): São monstros especiais que só podem ser colocados em campo sacrificando um monstro tuner e mais monstros normais. Por conta dessa dificuldade os monstros sincronia possuem poderes altíssimos. Na parte 3 dessa série de postagens eu irei ensinar como fazer esse tipo de invocação, porque é algo que exige imagens e textos maiores. Monstros sincronia possuem o fundo em tom branco ou acinzentado.
Cartas Mágicas:
São aquelas com o fundo verde. Dependendo da produção das cartas essa cor verde pode variar de tonalidade, mas ainda assim vai ser uma carta mágica.
As cartas mágicas dão ao duelo mais emoção, pois é com elas que você vai poder montar estratégias e fazer a diferença. Muitas vezes um jogador que possui cartas de monstros fracas pode virar o jogo e vencê-lo apenas usando estratégias baseadas em cartas mágicas.
Você se lembra do começo do anime, quando Joey perdia todos os duelos e Yugi descobre que era porque ele só usava monstros?
As cartas mágicas não possuem ataque nem defesa, seu poder se concentra nos efeitos. E esses efeitos são muito variados: aumentar ou diminuir o ataque ou a defesa do seu monstro, imobilizar o monstro inimigo, criar proteções, etc. Existem seis tipos, que podem ser identificados por um símbolo logo depois do título [Spell Card]. São esses tipos:
Normal: Se ela é colocada virada para cima o seu efeito é ativado e depois ela vai para o cemitério. Se for colocada de cabeça para baixo, seu efeito só será ativado quando for virada. Em qualquer situação o efeito só pode ser usado uma vez. Ela não possui símbolo de identificação.
Contínua (Continuous): Depois que é ativada pelo jogador essa carta impõe seu efeito por todo o decorrer do jogo, ou até que seja destruída ou anulada pelo adversário. Exibe o símbolo do infinito para identificação.
Equipar (Equip): Esse tipo de carta concede uma habilidade especial a algum monstro que você escolha. Pode ser um aumento no ataque ou na defesa, por exemplo. O símbolo é uma cruz.
Ritual: Essas cartas lhe permitem invocar monstros de ritual através de uma invocação de ritual, permitindo, por exemplo, colocar mais que um monstro por rodada. Seu símbolo é uma chama.
Campo (Field): É uma carta que simula uma alteração do campo onde os monstros estão lutando. Representa, por exemplo, que o campo mudou para um lugar ártico, onde seus monstros de gelo serão mais efetivos. Portanto, elas servem para modificar status de vários monstros dentro do jogo, sejam seus ou do adversário. Somente uma carta dessas pode ser ativada por vez no jogo, se alguém jogar outra a que estava desse ser descartada. É representada pelo símbolo da rosa dos ventos.
Rápido (Quick): Possui efeitos de carta mágica normal, porém a sua vantagem é que podem ser ativadas a qualquer momento, exceto no turno em que foi colocada (se for colocada virada para baixo). Desde que a carta esteja em campo virada para baixo você pode ativá-la a qualquer momento, até mesmo no turno do adversário. É identificada pelo símbolo de raio ().
Cartas de Armadilha:
São as que tem o fundo roxo ou rosado. Essas cartas podem mudar o rumo de uma partida repentinamente, pois têm efeitos que implicam em colocar o adversário em uma situação perigosa, daí o nome de armadilha. Existem três tipos de carta armadilha:
Normal: Se a carta rosa não possui nenhuma identificação então ela é uma armadilha normal. Quando são colocadas em campo podem ficar viradas para baixo, mas ficam vulneráveis a serem destruídas. Quando são viradas para cima (ou colocadas direto para cima) seu efeito é ativado e dura apenas uma rodada, depois ela é eliminada para o cemitério.
Contínua (Continuous): É identificada como a que tem um símbolo do infinito. São muito úteis, afinal elas ficam no campo até o final do jogo ou até que alguém a destrua.
Contra-ataque (Counter): É identificada como a que tem um símbolo de seta. Elas são colocadas em jogo e ficam aguardando um movimento específico do adversário. Quando agem elas podem anular um ataque, um efeito do inimigo, etc.
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Agora que já vimos os termos e o básico das cartas, na próxima parte veremos as primeiras regras e como começar o jogo!
Para interagir um pouco... a mãe de mais alguém aqui achava que esse jogo era do demônio? Apesar de que na minha vida toda eu fui cético, minha mãe era ao contrário e nisso eu perdi muitas cartas...
Até a próxima postagem!
Quando eu era criança eu jogava mais ou menos assim :
ResponderExcluirSeparava as cartas , deixava só as de monstros , descartava as de magia e armadilha , jogava utilizando os pontos de defesa e ataque apenas , muito porque eu entendia quase nada de inglês e também porque a garotada da minha rua não manjava muito , mesmo acompanhando o anime, a gente fazia tipo uma batalha por turnos , acho que não seria muito diferente de como se jogava realmente , porque eu me lembro que eu botava as cartas em modo de defesa e ataque , só que no caso se eu jogasse no modo de ataque o meu oponente seria obrigado a por em modo de defesa , ai quem tivesse mais pontos acabava jogando a carta do outro para o cemitério , eu não sabia nada dos monstros , eu cheguei a pensar que o ''nível'' eram as esferas do dragão -_- , mas sabia que sempre houve uma modismo pelo baralho do Kaiba (acho que é assim que escreve) , muito porque ele tinha a carta do Foderoso Dragão de Sete Cabeças !.
Exatamente como eu jogava, antes da internet aparecer na minha vida! Eu desconsiderava cartas mágicas e armadilhas, e todo o resto das cartas de monstros que não fossem nome, imagem, ataque e defesa. Joguei muito mais desse jeito do que com as regras corretas!
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